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VALORANT:暴動の開発者が新しいマップの破壊の背後にあるインスピレーションを明らかにする

VALORANTエピソード3Act 2は、2021年9月8日に新しいマップFractureonを紹介します。暴動の開発者は、これがプレイヤーをミラーアースキングダムにさらす最初のマップになることを明らかにしました。

Fractureは、複数のインタラクティブオブジェクトを備えたゲーム内の最初の伝承ベースのマップになります。 これらのオブジェクトは、ミラーアースとそのエージェントについての詳細を明らかにします。

エピソード3第2幕に到着する新しいエージェントはありませんが、開発者はフラクチャーとその勇敢な宇宙での位置についての豊富な詳細を明らかにしました。

暴動の開発者がVALORANTの新しいマップフラクチャーの背後にあるインスピレーションを明らかにする

これが、Riotの開発者が新しいマップFractureについて言わなければならなかったことです。 VALORANTのレベルデザイナーであるJoeLansfordは、Fractureが単に好奇心旺盛な「もしも」として始まった経緯を説明しました。

キャニオン/フラクチャーを設計するときのあなたの目標は何でしたか?

ジョー・ランスフォード:マップのアイデアは、「もしも」という簡単な質問から生まれました。 具体的には、攻撃者がマップの両側から攻撃を開始し、防御側をつまんだ場合はどうなるでしょうか。 私たちは本当にプレイヤーにいくつかの基本的な仮定を再考し、彼らに解決すべきユニークな問題を与えるように頼みたかったのです。 たとえば、ニュートラルスペースは誰のために本当にあるのでしょうか? そこから、目標はすべて、その「もしも」をサポートすることに焦点を合わせました。 マップのH字型、ニュートラルスペース、ジップライン、すべてがそのコアアイデアを強化するために構築されています。

キャニオン/フラクチャーで伝えたい/注目すべきコンセプトからインスピレーションを得たものは何ですか?

ジョー・ランスフォード: ゲームプレイについては、(奇妙なことに?)角笛城の合戦からインスピレーションの少なくとも一部を取り入れました。 オークが門を壊している間、アラゴルンとセオデン(そして残りの分隊)は彼らに会うために乗り出します。 「今は怒りのために、今は破滅と赤い夜明けのために!」 ガンダルフとローハンのライダーは、反対側から山を襲撃します。 あなたが防御しているときに、AプレーヤーとBプレーヤーの両方が押し出してテーブルをめくり、代わりに攻撃者をつまむと、常にこの瞬間を思い出します。

ブライアンヤム、リードアーティスト: 視覚的な開発では、マップの両側に特徴的な視覚的な分割を作成して、事故が発生したことを示唆しました。これにより、タイムラインが裂け目によって破損しました。 私たちは、秘密の実験がうまくいかなかったという物語をサポートするユニークなビジュアルを作成したかったのです。
廃墟となった施設が劣化している乾燥した砂漠環境が特徴です。 Bサイトは、科学施設を引き継ぐために残された青々とした生い茂った葉とは対照的です。 中央の建物は中央の衝突型加速器が配置されている場所であり、その下にはプレイヤーがジップラインで移動できます。 フラクチャーはデザインの観点からは特別なマップですが、視覚的な面でも独自のソリューションを推進したいと考えていました。 2つの異なる側面を持つことにより、これにより、発生したイベントとその後の急進的な結果についてプレイヤーに質問するように促すことで、視覚的に興味深いストーリーテリングが可能になります。 また、視覚的およびコールアウトの観点から明確なプレーヤーの方向性を提供します。

デビッドノッティンガム、クリエイティブディレクター:物語としては、VALORANTでの争いに対するプレイヤーの理解を深める役割を果たす設定を作りたかったのです。 二元性映画がプレイヤーに双子の地球の存在を明らかにした後、私たちの目的は、プレイヤーにこれら2つの世界の間で危機に瀕している紛争をさらに覗き見させることでした。 そしてフラクチャーでは、おそらく最初に現れるほど白黒ではない紛争の側面があることがわかります。
以前のマップと同様に、プレイヤーが熟考するための「ここで何が起こったのか」という質問を作成することを目的として、マップに多くのストーリーテリングを挿入しました。

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キャニオン/フラクチャーを設計するときに共有したい予期しない課題や斬新な話はありますか?

Brandon Martynowicz、プリンシパル環境アーティスト:キャニオンは効率の実験であり、既存のテクスチャと他のマップ用に作成されたアセットを活用し、このマップに固有のセットピース用に新しいアセットのみを作成しました。 これは、マップチームがキャニオンを構築するプロセスをスピードアップするのに役立つことを目的としていました。 しかし、マップ全体にわたるキングダムスタイルのアーキテクチャのモデリング/テクスチャマッピングに関する技術的な課題のため、キャニオンは予想よりも少し時間がかかりました。 そうは言っても、王国の廊下を面白く見せるためのいくつかのクールな新しい方法を見つけました。

ジョー・ランスフォード: このマップは、私たちのマップの中で最も反復された可能性がありますか? マップのコアフットプリント(実際のH字型)は全体を通して同じままでしたが、基本的に、他のすべてはある時点で変更されました。 スケール、パス、構造、機械要素(ジップラインなど)など。独自のレイアウトでは、H字型が基本戦略にどのように影響するかを理解するために、多くの担当者が必要でした。

ジョージソコル、リード環境アーティスト: 初期のプレイテストでは、各サイトを攻撃/防御するための2つの側面を持つことは困難でした。 これにより、マップの各象限に明確な視覚的アイデンティティを与えることができ、プレーヤーはより良い方向感覚を得ることができ、明確なコールアウトを支援することができます。

他にプレイヤーと共有したいことはありますか?

Brandon Martynoiwicz: マップ全体に10匹のタックベアが隠されています。 それらを見つけて楽しんでください。

デビッドノッティンガム:このマップは、私たちの地球と、独自のVALORANTエージェントを送信しているこの神秘的な「他の地球」との間で発生する紛争の線形タイムラインで重要な役割を果たします。 そのため、私たちは環境と視覚的なストーリーテリングに投資して、好奇心旺盛なプレイヤーが起こっている不思議な対立をより完全に解明できるようにしています。

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