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VALORANT:暴動の開発者がフラクチャーマップ作成の背後にあるプロセスを説明します

VALORANTエピソード3第2幕はバトルパスタイマーによると25日で終了する予定です。 ファンはこの法律で新しいマップFractureを見るようになり、マップは競争力のあるマッチメイキングに追加されました。

暴動の開発者は、最近のブログ投稿でFractureの創造的なプロセスを説明する主導権を握りました。 彼らは、マップの顕著な特徴のいくつかを強調し、フラクチャーがマッププールでユニークである理由を説明しました。

同時に、開発者たちはマップ8がまもなくVALORANTに登場することをほのめかしました。 彼らは、ファンがVALORANTのマップ8に関するすべての手がかりをつなぎ合わせるために、Fractureのすべてのコンテンツドロップをフォローアップする必要があると述べました。

エピソード3第2幕はすぐに終わります。今後の予定についてもっと知りたい場合は、カバーしてもらいます。 これが開発者がFractureについて言わなければならなかったことです。

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VALORANT:骨折はユニークになるように設計されました

VALORANTのレベルデザイナーであるJoeLansfordは、すべてのマップのアイデアが特定の方向にマップをプッシュすることであると説明しました。 彼は、「問題を解決するための独自のシナリオを提示する異なるフックを使用して、各マップを作成します」と述べています。

マップの設計は、「攻撃者がマップの両側から防御側をつまむことができたらどうなるか」という1つの簡単な質問から始まりました。

ジョー・ランスフォード:この調査により、「H-Shape」レイアウト、ジップライン、4つのオーブ、象限、およびFractureをそれが何であるかを決定するその他のほぼすべてにつながりました。
斬新な戦略レイヤーでは、瞬間的な銃撃戦のためにあまり遠くに何もしたくなかったので、うまくいけば、あなたはそれらすべてがかなり馴染みがあると感じていることを発見したでしょう。

しかし、そこにたどり着くまでには少し時間がかかりました。 H字型が何をするのかよくわかりませんでした。実際に固定するには、長い反復期間が必要でした。 この反復では、防御側はスポーンを通る回転パスを1つしか持っていませんでした。 ここには、アンダーオーバーのあるAホール/ドアエリアを通る非常に複雑なアプローチがあり(Aへのドロップもこちら側にあります)、サイトは完全に異なり、ジップラインに沿ったパス、より広いマップなどがあります。多くの違い— Bの下のトンネルは変わらなかった唯一のものだと思います!

しかし、「足跡」はそこにありました。 チームは、問題を解決するのに十分な、マップの主要な約束で売却されました。 これは私たちの次の大きなブレークスルーにつながりました:スポーンを通してディフェンダーのためのより安全なローテーション(それは後から考えるととても単純に見えます)。 これは、ディフェンダーがセットアップと移動を行う方法について、より多くのオプションを提供するために重要でした。

以前のバージョンは、プラント後の攻撃者がスポーンで防御側を完全に窒息させるのに十分なユーティリティが残っている状況で終了することがよくありました。 次の数回の反復で、これらのエリアをもう少しペースを上げて、ディフェンダーがテイクアンドホールドするのに望ましいものにしたいと思いました。プッシュスルーしてフランクするか、リテイクポジションとして使用するかを選択できるようにしました。

それらの領域の1つであるDishは、実際には、A側の砂漠の方向を決定した後に私が見ていたいくつかの概念の参照から生まれたアイデアでした。 砂漠で壊れたレーダー皿はとても印象的なイメージでした。ゲームプレイを機能させるために努力しなければならないと感じました(元々はもう少し複雑でオープンでした)。

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骨折の視覚的発達は極端なコントラストに収束します

VALORANTのアートリーダーであるBrianYamは、Fractureの視覚的開発の創造的なプロセスについて説明しました。

ブライアンヤム:Fractureのテーマがピッチ段階で最初に考案されたとき、私たちはこのマップがその伝承の側面からだけでなく、視覚的な観点からも視覚的に分割されているという考えを推し進めたかったのです。 あなたのほとんどは一般的にアートビジュアルを通して地図を識別するので、コンセプトチームはこれを利用したかったのです。

アートの場合、大きな問題は次のとおりです。「ここで何が起こったのかをプレイヤーに質問させる視覚的に魅力的なマップを作成するにはどうすればよいですか。 両側で分割が発生した原因は何ですか?」 これはまた、オメガ王国の存在を物語に示唆するのを助ける機会でもありました。」

最初のコンセプトでは、私たちの目標は、この場所が何であるか、そしてなぜそれがこの空間に存在するのかという視覚的な方向性を確立することでした。

私たちにとって説得力のあるアイデアは、部分的に隠された峡谷の上に科学施設を置くことでした。 視覚的な伝承に対処するために、実験が失敗した結果として生じた2つの極端なコントラストを確立しました。 私たちはオメガセクター用の砂漠バイオームとアルファセクター用の生い茂った葉を持ち、裂け目が両側を分割しました。

芸術的には、これにより、暖かい色と冷たい色のカラーパレット、および森林化に対する砂漠化の視覚的なコントラストが作成されました。 コールアウトとそれぞれの側面を明確に記憶するためのこのコントラストにも感謝すると思いました。

「青空」の開発の終わり(何が起こっても)の早い段階で私たちが通常確立する最も重要な概念の1つは、ドールハウスと呼ばれるものを作成することです。 次の画像は、シニアコンセプトアーティストのTheoAretosによって作成されたFractureのドールハウスです。 この高レベルの概念は、形の言語、カラーパレット、および私たちが望んでいた気分の一般的な方向性を確立するのに役立ちました。

そこから、コンセプトチームは、灰色のボックスの場所内のより具体的なコンセプトに焦点を合わせ始めます。 アートチームはレベルデザイナーと緊密に連携して、それらの場所内の特定の概念を繰り返します。

この時点で、マップのレイアウトがどのようになるかについての明確な概念をトップダウンビューから取得する必要もあります。これは、主要な場所がどこにあるかについての大まかなサムネイルの概念とともに、マップの概要とコールアウトを示します。

いくつかの背景については、コンセプトチームは、最初の「アートブロックアウト」の前に、最初に第1段階のコンセプトを完了します。 通常、アートのブロックアウトに適したコンセプトの約70〜75%の完了を各領域で確立します。

アートブロックアウトは、グレーのボックスパラメータに密接に関連するコンセプトアートから、建築、景観、環境構成の形状を表す大まかな3Dシェルの構築を開始する場所です。

アートプロダクション

これは楽しい部分です! ゲームプレイと最初のアートブロックのすべてのニュアンスがほぼロックダウンされたので、ここで最終的な3Dアートを完成させるために制作に取り掛かります。 最終的なアートは通常、概念を表していますが、改善点が見つかった場合は、途中で変更される可能性があります。

プレイヤーが伝承を発見し、芸術を通して解釈を発展させるのを見るのは楽しいです。 VALORANTの伝統では、このマップ全体で何匹のタクティベアを見つけることができますか?

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