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VALORANTハブのロア愛好家ザッキーが次のアクトに何を期待するかを明らかにする

VALORANTは、わずか1年で最も人気のあるビデオゲームの1つになりました。そして、それが大きくなるだけであると考えるのは安全です。 キャラクターの多様な配列は、私たち全員が愛するタクティカルFPSガンプレイに背景を追加しますが、満足のいくヘッドクリックアクションは、ジャンルの偉人の自然な延長のように感じます。

VALORANTのストーリー全体はこれらのエージェントを中心に展開し、マップは実際の地理的位置に基づいています。 これにより、ゲームはファンやプレーヤーにとってより没入感があり、親しみやすくなり、ファンタジックなものを身近なものに固定します。

コンテンツのほとんどは、物語全体のVALORANT機能ビットと断片にドロップします。 間違いなく、Riotは、Overwatch、ApexLegendsなどから明らかにインスピレーションを得た宇宙を作成しています。

したがって、コミュニティは、コンテンツクリエーターや伝承愛好家に依存して、お気に入りのエージェント、今後のマップ、最新の開発についての洞察を深めています。

最近、伝承愛好家でVALORANT Hubの作成者であるZakkyに、ゲームの現状、ストーリー、モバイルとエンターテインメントへの拡大について話す機会がありました。

Q.何よりもまず、この独占のために時間を割いていただきありがとうございます。 読者にあなた自身とValorantHUBの作成につながった旅について少し教えてください。

どうもありがとうございます! 確かにかなり長い話ですが、少し短くしておきます。私は10代前半から、YouTube /オンラインコンテンツの作成に夢中になっています。 私は学校で勉強している間、10代を通して多くのプロジェクトを構築しました。

学校の終わりに向かって、私はSTEM教育と、YouTubeコンテンツの作成という私の本当の情熱への飛躍との間の岐路に立っていることに気づきました。 私は学校を辞めて自分の情熱を追求することを決心し(賢く聞こえない、私は知っています)、YouTubeを機能させようとしている間、自分自身をサポートするために仕事に応募することになりました。

私の最初の仕事は、18歳のときにBBCウェールズでのデジタルマーケティングということを1つか2つ知っていた分野でした。 BBCで1年過ごした後、自分が本当にやりたいことは自分のプロジェクトを構築することだと知り、契約を終了してソーシャルメディアで自分のプロジェクトを実行し始めました。それぞれの成功のレベルはさまざまです。 数年早送りして、私はオンラインでホットなトピックを特定し、それらの周りにコミュニティを構築する立場にあります。

クローズドベータ版がTwitchでストリーミングされる4月まで、私はVALORANTハブを構築するつもりはありませんでした。 それは私がVALORANTハブを実行しようとしていることを私が知っていた日でした。 それが私の仕事の仕組みです。コミュニティを報告して構築するために、数か月または数年前に計画しているトピックがあります。 また、機会を見つけて、自発的に行動することもあります。

Q.今後のVALORANTエピソード3第2幕でプレイヤーが期待すべき伝承の変化は何ですか?

エピソード3第2幕は(比較的)すぐに始まります。そうです、それで、ゲームの伝承/ストーリーラインにフィードされる新しいコンテンツを期待しています。 今は8月上旬なので、来月の予定についてもっと学ぶことを期待しています。

VALORANTコンテンツの一般的なタイムラインは、現時点ではかなり反復的ですが、それは私だけのものであり、1年以上にわたってゲームについて報告しています! 私たちが何を期待すべきか、そしていつそれを今多く期待すべきかについてのパターンがわかります。

これまでのところ、やることはほとんどありませんが、私が知っていることは次のとおりです。エピソード3が開始されたとき、データマイナーは新しいエージェントのコードネームを見つけました。 新しいエージェントが登場することを期待しており、それによってゲームの伝承についてさらに学ぶことができます。 また、これまでにないほど早く新しいマップティーザーが表示されており、スカイベースのオーストラリアのマップを示唆している可能性があります。

VALORANTのクリエイティブディレクターであるDavidNottinghamは、次のActについてもっと伝承を見る必要があると約束しました(Twitterでは文字通り約束しました)。 それは何でしょうか? 今のところ、それを伝えるのは時期尚早です。

Q.開発者は、Valorantに2人の新しいエージェントが来ることをすでにほのめかしています。 エピソード3第2幕でプレイヤーは一度に2人のエージェントに会えると思いますか? 彼らはどのクラスに所属すると思いますか?

Deadeyeは、VALORANT Year One Anthemを通じてすでに表示されている可能性がありますが、Wolf’s Mansion onBreezeの所有者であるThurstonWolfである可能性があります。

現在、それを伝える方法はありません。 Deadeyeの定義は、熟練した射手です。 スプリンターに関しては、一部のプレイヤーがジェットのようなキャラクターを提案しています。 しかし現在、データマイナーが能力がどのように見えるかを明らかにしなければ、これまでのところ何を期待できるかを示唆することすら不可能です。

Q. Valorantのすべての地図は地理的な場所に関連しているので、Valorantの世界的な表現についてどう思いますか?

エージェントの場所とマップの場所の地理的な多様性により、非常にグローバルに関連性のあるIPが実現します。 毎日、VALORANTがその日に誰に尋ねているかに応じて、特定の国からのエージェントをいつ追加するかを尋ねられます。

インドのエージェントが断然最も一般的な提案です。 幸運にも、VALORANTのクリエイティブディレクター兼ナラティブライターであるDavidNottinghamとJoeKilleenと話をした後、クリエイティブチームがエージェントのバックストーリーをどのように設計しているかについて詳しく学びました。

特定のバックグラウンドからのエージェントに対する需要が多い一方で、チームは主にまとまりのあるストーリーに焦点を当てていることは明らかです。つまり、プレーヤーは特定の国からのエージェントにすぐに会いたいと思っていますが、チームは必ずしもプレーヤーの需要を優先しているわけではありません。ストーリーのまとまりを超えて。

VALORANTプロトコルは本質的に真にグローバルなイニシアチブであるため、これまで見てきたように、そして今後も見続けるように、多くの異なる多様なバックグラウンドを持つ多くのエージェントを目にすることは間違いありません。

Q.少しの間、eスポーツに焦点を移して、ライアットゲームズがどのように世界を席巻したかを強調しましょう。 Valorantは今後数年間で自立したFPSeスポーツタイトルになると思いますか?

ライアットのeスポーツへの莫大な投資を考えると、VALORANTが今後数年間でPC上で最大のFPSeスポーツタイトルになる可能性があることは間違いありません。 やや近い将来に到着する予定のコンソールとモバイルでどのようにパンアウトするかを見るのは興味深いでしょう。

eスポーツは間違いなくRiotがVALORANTに費やしたマーケティングへの最大の投資です。 ライアットがこのトラックを継続する場合、VALORANT eスポーツは間違いなく繁栄し続け、より多くの投資が見られるだけです。

暴動はeスポーツで遊んでいません、私たちはリーグ・オブ・レジェンドでそれを見てきました。 間違いなく、彼らはVALORANTeスポーツから同様の成功を見たいと思っています。

Q.コミュニティの専門家の観点から、VALORANTは視聴者数の点でCS:GOを上回っていると思いますか?

ハハ! ゲームコミュニティ間で火をつけるつもりはありませんが、視聴者数を確認するのはありがたいことに非常に簡単です。 特にTwitchでは、VALORANTは比較的新しいゲームであり、非常にうまく機能しています。

統計的に言えば、過去1年間で、VALORANTはCSGOの視聴時間を約2500万時間上回っています。 これにより、VALORANTは7番目に視聴されたゲームになり、CSGOは8番目に視聴されたゲームになります。

最近では、格差が拡大しています。過去90日間で、VALORANTの総再生時間はCSGOよりも約6,000万時間多くなっています。 プラットフォームでVALORANTを4番目に視聴されたタイトルにし、CSGOを8番目に視聴されたタイトルにします。

現実的に言えば、VALORANTは世界中のCSGOプレーヤーの大多数と関わり、CSGOはロシアとウクライナの視聴者を最も多く保持しています。 RiotがValveよりもプレーヤーの採用に多くの投資をしているため、この傾向が続いていることがわかります。

私の意見では、eスポーツの視聴者数、ストーリーライン、そしてVALORANTのゲームプレイは、特にCSGOよりも若いプレイヤーにとって、本質的に歓迎されています。

Q.エージェントに関する限り、誰もが聴衆にアピールするユニークなストーリーを持っています。 ライアットは、ヴァロラントの大衆文化の影響を受けて、地理的表現の芸術をどのように習得したと思いますか?

地理的な表現は、特にゲームの学習曲線を考えると、VALORANTがこのように多くの世界中の視聴者に取り上げられた多くの理由の1つだと思います。

VALORANTには、eスポーツに焦点を当てていないプレーヤーが非常に多くいます。このゲームの難しさを再度考慮すると、ゲーム自体のマーケティングにボリュームがあります。

VALORANT Creativeチームは、あらゆる地域のプレーヤーに刺激を与える方法に絶えず取り組んでおり、ソーシャルテイクオーバーなどのイベントが行われるのを見ると、それは本当に特別なことです。

私はRaze:Color of the Townの映画が大好きで、Razeの故郷と文化を垣間見ることができました。

Q.ライアットゲームズは常にビデオゲームの伝承に傾倒してきました。 プレイヤーはValorantのLeagueOf Legendsの伝承をより大規模に見ることができると思いますか? すでに2つのスキンコレクションがあります。 ファンは他に何を期待できますか?

私は、RiotとVALORANTのクリエイティブチームの両方が、League ofLegendsのように伝承に富んだ宇宙を構築したいと思っていると信じています。 しかし、クリエイティブチームは信じられないほど小さいです。たとえば、最近彼らと話をしたときに思っていたよりも小さいです。

VALORANTの伝承がLeagueof Legendsのサイズに近い場所に構築される場合、Riotは、私の意見ですでに見たよりもはるかに多くの投資をクリエイティブチームに行う必要があります。 現在、伝承は非常に投機的であり、主に競争力のある射手体験として優先されるものへのアドオンです。

多くのプレイヤーはもっと伝承を見たいと思っており、私はその需要を理解しています。 クリエイティブチームはそのような魅力的な宇宙を構築しました、人々はもっと学ぶように促されます。

現実的には、Blizzard’s Overwatchなどのタイトルと比較して、Riotが伝承に投資しているリソースを考えると、ゲームの存続期間はまだ早いので、これまでに見た以上のことはわかりません。

コミュニティは、未来の地球の世界をもっと学び、理解しようと非常に積極的に取り組んできました。クリエイティブチームは、主にTwitter、Reddit、Discordを通じて積極的に関わってきました。

残念ながら、伝承の議論の観点からは、YouTubeではもう多くのことが起こっていません。 VALORANT Hubはその多くをカバーしてきましたが、それをさらに掘り下げることが持続可能になるまで、当面の間停止しました。 私は信じています

暴動は、ゲームの他の側面が見ているように、マーケティングとプロモーションを通じて、独自の伝承理論の作成と説明に投資するチャネルの育成にさらに焦点を当てる必要があります。

伝承、ストーリー、今後のコンテンツディスカッションでニッチなフォローを築いてきた私は、Riotの関連チームが私たちや、私の親友などの伝承に焦点を当てた他のクリエイターを支援するまで、一歩下がって非VALORANTプロジェクトに集中する必要がありました。シンプレル、伝承の議論/教育への持続可能な道を見つけてください。

スキンラインに関しては、私は期待しています…