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Sifuレビュー-ごちゃ混ぜでストレスの多い

あなたが死ぬたびに、あなたは年をとって賢くなります。 20歳から、あなたは父親を殺した人々への復讐を求めています。 あなたは一生のうちにそれらすべてを打ち負かす必要があります。

それは説得力のある前提です。 Sifuは、これまで見たことのないアクションゲームに独特のひねりを加えて熱くなり、ゲームの最大のセールスポイントであるため、うまくいく必要がありました。

文化的背景

メカニズムとゲームプレイに入る前に、Sifuが作成されたコンテキストは言うまでもありません。 これは、中国の文化と伝統から多くのインスピレーションを得て、西洋のスタジオによって作成されたカンフーゲームです。 ゲームの振り付けを完成させるために雇われた武道の専門家であり、師父の設定の文化的要素(ウーガンの風水など)についても相談したベンジャミン・コルッシは、フランスの白人のパクメイの専門家です。

舞台裏のビデオで示されているように、SloclapがSifuの設定の文化を丁重に表現することに関して最善の意図を持っていたことは明らかです。 ベンジャミンは明らかに非常に知識が豊富で、彼が学んだ人々への信用に関して彼が最も尊敬していることを保持しています。 それでも、外国の文化を積極的に表現することが目標であっても、スタジオは非常に基本的な側面を正しく理解できていないことを無視できません。実際には、その文化やコミュニティのメンバーを雇ってゲームに取り組んでいます。 TheGamerで、Khee Hoon Chanは、あなたが見るべき非常によく書かれた作品でより詳細に説明します。

中国やアジアの批評家やジャーナリストから批評や執筆を探すことを強くお勧めします。 この問題に関する彼らの見解は、西洋のゲームおよびエンターテインメント業界がセットドレッサーとして使用するのではなく、マイノリティ文化をよりよく表すことができる方法を理解する上で、私よりもはるかに重要です。

グループ戦闘

Sifuがどのようにプレイするのかということになると、最初はそれについて好きなことがたくさんあります。 最初は、レベルを駆け巡り、カンフースキルを学び、悪者のグループと戦い、敵を追い払う強烈な方法から生まれるユニークなアニメーションに驚嘆することを楽しんでいます。 あなたはヒットを取りますが、それらを返します、そして敵のグループでは、戦闘にかなり満足のいくリズムがあります。 骨を折ったり、腹を刺したりした後、無傷で敵の部屋を通り抜け、身もだえしているのは素晴らしい気分です。 それは奇妙なことではありません、私は約束します。

5つのレベルの最初のレベルの終わりに近づくと、Sifuでの経験がより明確になります。 あなたが通路を走り抜けて、あなたの探偵ボードに追加するために少しの裏話を拾うにつれて、廊下はますますまばらになります。 そして、彼はそこにいます。 最初のボス。

私はゲームのコントロールを学んでいたばかりで、ゲームの機械的スキルに関しては平均を下回っていることを完全に認めて満足しているので、私はかなり高齢で最初にそこに着きました。 それでも、私は植物学者にへこみを作ることができると確信していました。

繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し

そこにたどり着くのは大変でしたが、私が直面する5つの大きな悪者の最初のミットを手に入れることに興奮しました。

上司が攻撃を開始するとすぐに私は完全に殴打されました。 私は戦いの第2段階に到達しました(すべてのボスには消耗するヘルスバーが2つあります)が、チャンスはありませんでした。 私は年を取りすぎていました。 あなたが年をとるにつれて、あなたのヘルスバーは小さくなり、あなたが与えるダメージは高くなります。 それは公正なトレードオフのように思えますが、私は健康の枯渇がダメージのわずかな増加よりもはるかに大きな障害であることに気づきました。 したがって、最初のボスを倒すことなく、レベル全体でより簡単な敵と戦う場合です。敵は、永続的なアップグレードのロックを解除して、ボスに到達するまで、何度も戦いました。あまりにも年配。

そんな時、師父に緊張し始めました。 あなたは同じレベルをたくさん見るでしょう。 何度も何度も、あなたはそれらを通り抜けて、できるだけ少ない死でその完璧な走りを得ようとします。 ロック解除可能な機能は持っていると便利ですが、定期的に使用するパンやバターとはかけ離れているため、通常のXPポイントの5倍を費やして永続的にロックを解除できるからといって、それほど多くのことを意味するわけではありません。 。

レベルを通過するランの特定のポイントでダメージを与えすぎたり死んだりした場合は、やめた方がよいでしょう。完璧なランではありません。

レベルを何度も通過した後に戦闘が古くなることがなければ、これは問題ありません。 アニメーションは最初は素晴らしかったのですが、敵を倒し、顔を2回殴り、それから彼らを助けた(なぜ彼らを接地した後に助けたのですか?それはとても奇妙です)と、100回目に疑問に思い始めましたこれがすべてであるならば、Sifuは私に提供しなければなりませんでした。

難しいが、楽しい方法ではない

繰り返しますが、私はビデオゲームの専門家ではありません。 大乱闘スマッシュブラザーズであなたのほとんどを打ち負かしますが、それを除けば、私はほぼ平均的です。 Sifuは真の挑戦になりたいと思っています。そして、1回の実行で5つのレベルすべてを打ち負かすという目標は、追求する価値があります。 あなたが実際にそれをやろうとしているとき、それはそのようなスローグです。 グループとの戦いは十分にしっかりしていて、少し繰り返しますが、良い走りをするつもりなら、より多くの走りに固有のアップグレードのロックを解除するために長い道のりを歩むほうがよいでしょう。

ただし、ボスはまったく別の話です。 攻撃を連鎖させたり、苦労して稼いだXPをアンロックするために費やした派手な新しい動きを織り込む方法を見つけることはできません。 それは消耗戦争です。 しばらくの間最初のボスと戦って、自分自身に「これは不吉で迷惑だと感じます」と考えていることに気付いた場合、それがどこから来たのかはもっとたくさんあります。 上司のパターンを学んだ後でも、それは特に反応が良いとは感じません。 ボスと戦い、彼らの攻撃パターンと毎回回避する方法を学ぶとき、戦いは一貫性がなく、何かがうまくいかなかったときに過度に罰せられました。

時々私は、報復の機会を得ることを望んで、ボスからの一連の攻撃の最後の打撃を回避するために左にかわしました。 動いた。 次回、同じストリングで、しかし、それはうまくいかないようで、私の健康の半分がなくなっています。 ゲームが難しいとき、満足はそのシステムを学び、あなたの能力を最大限に活用することから来ます。 多くの場合、Sifuは、システムに誠意を持って関与しようとしたことでプレーヤーを罰します。最善の選択肢は、フォーカス攻撃でボスをチーズにしようとし、一度にわずかな健康状態を取り除こうとすることです。

私は確かにカンフーの達人のようには感じませんでした。 それからは程遠い。

真の結末

私は師父についてあまり甘やかしたくありませんが、本当の結末を得るために、あなたは実際に彼らを殺さずにあなたの父の殺人者と戦う必要があります。 そうでなければ、あなたは本当にサイクルを壊すことは決してないでしょう。 多くのゲームにはこの機能があります-本当の結末を得るには非常に特殊な方法でプレイする必要があります-しかし、それらのほとんどはこの方向にプレーヤーを標識するために機能します。 私が師父で知っている限り、私は選択肢を与えられなかったし、敵を惜しまないだろうと言われたこともありませんでした。 たぶんそれは私の側のせっかちなプレーですが、勝利への道はボスを殺さないことであったと言われたことを今まで覚えていません。

これは特に奇妙なことです。なぜなら、ヘンチマンのグループとの戦いでは、彼らの頭蓋骨を野球のバットで覆い、骨を折って、腹に刺しているからです。 非暴力はゲームの残りの部分の方法ではありませんが、ボスには必要なようです。

評決:2/5

ここに、師父の問題の核心があります。 それはとても多くのものになりたいです。 あなたは敵のグループと戦っています、あなたはローグライクゲームをしているようにあなたの能力をアップグレードしています、あなたはあなたをはるかに上回っているボスと対峙しています、そして老化したメカニックはあなたに対してずっと働いています。

それはすべて一緒になって、非常に難しいゲームになり、難しいゲームで進歩することから来る満足感がありません。 これは、壁に頭をぶつけるようなもので、このアプローチを使用する他のゲームとは異なり、壁が崩れ始めていません。 壁は、最後のボス戦に間に合うように、キャラクターの最も重要な能力の1つを奪う準備をしているときに、独善的な笑い顔になりました。

PS5でレビュー。 コードは発行元から提供されました。

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