最新の設備で時間を過ごした後は、 アークナイツ:エンドフィールド ベータテストⅡ — にキックオフしました 11月28日番目、2025年— システムまで 結局最大の驚きとなった。最初はシンプルでフレンドリーに見えますが、実際にテストに入り、哀れみを追跡し、制限されたチケットがどのように動作するかを観察すると、システムははるかに鋭い性格、つまり規律に大きな報酬を与え、ためらいを罰する性格を明らかにしました。
アークナイツ エンドフィールドガチャシステム概要

初めて最新版をロードしたとき アークナイツ:エンドフィールド テストで最も衝撃を受けたのは、3D マップや戦闘の変更ではなく、ガチャでした (ヘッドハンティング)。 表面上、ルールは非常に「プレイヤーに優しい」ように見えます: 低い同情心、明確な保証、同じ通貨を消費しない武器システム。しかし、実際に遊んで計算して、限られたチケットがどのように動作するかを観察してみると、これは規律ある買いだめに絶対に報いるシステムであることがわかりました。 「楽しみのために数回引っ張っただけ」を残酷に罰する。

文字の場合は、数字自体が理解しやすいです。 1 回引くごとに 500 オロベリルがかかります。基本★6の確率は 0.8%5つ星は 8%、残りは★4つです。行くなら 65回のプル 6★がなければ、優しい同情心が働き、オッズが上昇し始めます。による 80回引く、あなたは保証されています いくつかの 6つ星。他のガチャをプレイしたことがある方なら、この部分はおなじみだと思います。問題は実際に虹が現れた後どうなるかです。 限定されたバナーでは、すべての 6 ★は厳密に 50/50 です。: それはレートアップか、ランダムなバナー外ユニットのどちらかです。 「一度負けたら次は必ず負ける」という記憶はありません。各 6 ★は新鮮なコイントスです。

そこには は 独立した、より大きなセーフティ ネット: すべての限定されたバナーは、注目のオペレーターを 1 回保証する 120 プル カウンターを追跡します。なんとか打たずに120まで行くと、その引きで強制的にレートアップしてしまいます。問題はこれです 残念ですが、バナーごとに 1 回しか機能しません。最初のコピーを取得すると、120 カウンターが「消費」され、80 プルのソフト 同情と純粋な 50/50 に頼ることに戻ります。スプレッドシートの観点から見ると、180 まで伸びる可能性があるゲームと比較すると、120 は実際にはかなり寛大です。プレイヤーの観点から見ると、これは 120 まで行く準備ができていない限り、限定されたバナーに触れないでくださいという非常に強力なメッセージを意味します。
アークナイツ: エンドフィールド デュープ メカニクスと 240 プル トークン

このシステムは、カモを見るとさらに鮮明になります。 Endfield は各演算子を与えます 5つの「可能性」レベル、 その後 すべてに効果を発揮するデュープセーフティを追加します 240回のプル 同じ限定バナーで 後 120 ギャランティを発動しました。そのしきい値に達すると、レートアップの追加コピー 1 枚と交換できる特別なトークンを獲得できます。数字を積み重ねるまでは、良さそうです。極端な最悪のケースでは、最初のコピーで 120 プルが発生し、その後、さらに 5 つのコピーで 240 プルが 5 ロット発生することになります。 運が呪われている場合、1 つの限定キャラクターを完全に最大化するには約 1,200 回引く必要があります。実際には、途中で自然にカモを拾うことになりますが、天井を見れば、このシステムがどのようなタイプの浪費者に対応するように構築されているかが正確にわかります。

これは、自分のプルについての考え方に大きな影響を与えます。 Genshin や Honkai: Star Rail のようなゲームでは、気まぐれに 30 ~ 40 回の召喚を投げることが正当化されることがあります。これは、残念な気持ちと 50/50 の保証が引き継がれるためです。たとえ今日逃したとしても、将来の勝利に前進したことになります。 エンドフィールドでは、途中で停止すると、進行状況をバナーに焼き付けただけになり、消えてしまいます。、期間限定チケット (書類/許可証) と一緒に。だからこそ、このテストをプレイした後、私は非常に単純な個人的なルールを採用しました。通貨とチケットをそのままにしておくか、1 つのターゲットで 120 を達成することを約束します。中間はありません。
その観点から見ると、エンドフィールドはカジュアルな「ホイールを回す」ガチャというよりは、長期的な投資ゲームのように感じられます。このシステムは、すべてを少しずつ求めるコレクターよりも、お気に入りを 1 つか 2 つ選び、事前に計画を立て、すべてを発射するプレイヤーを明らかに好みます。あなたが 2 番目のタイプの場合、一度限りの大きな不憫、過酷な 50/50、バナーロックされたトークンの組み合わせが、非常に早く罰を与える可能性があります。
アークナイツ:エンドフィールド武器ガチャ、チケット収入、F2Pプル戦略を解説

一見するとシステムがより親切に見えるのは武器です。エンドフィールドでは、武器バナーに同じ通貨を費やす必要はありません。その代わり、 キャラクターを引くたびにアーセナルチケットを獲得できます、それらのチケットは、 武器まで。

武器のヘッドラインレートははるかに優れています: 6★ 4%、5つ星 15%、そして6つ星が必ずドロップします 40回引く そして目玉の6つ星は強制的に 80、マイルストーンの景品が散りばめられています( 10回目の10連で6つ星ボックスを1つ選択、その後は 8 回ごとにフィーチャー/ボックスが交互に表示されます)。
ただし、キャラクター プールと同様に、武器プールにも独自のトラップが隠されています。の ここでの「残念」も本当に安全ではありません — 75%の確率で★6が当たります ない 注目のものつまり、幸運な 40 プルの虹でも、バナー外の結果になる可能性があります。の 80 回のプルでの「残念な気持ち」も厳密に 1 回限りであり、 ない バナー間で引き継ぐ、キャラクターバナーのワンショットの性質を反映しています。

それに加えて、十分なチケットがあれば特定の高レアリティの武器を即購入できるショップがあり、その後のマイルストーンではギャンブルなしで特定の★ 6 武器を選択できるボックスが配布されます。
しかし、実際にやってみると、「自由」という感覚には限界があることに気づきました。チケット獲得率は、キャラクターバナーにすでに費やした金額に直接関係します。キャラクターのコピーを 1 つ引いただけで、魔法のように特製武器が手に入るわけではありません。保証されたバンドルではなく、大幅な割引が適用されます。あなたがあまりお金を使わない人、または純粋な F2P であれば、 意思 時間の経過とともに武器を入手できますが、完全に支払われた個別の武器バナーよりも明らかに罰が軽減されます。しかし、それでも真の快適さは、最初に多くのキャラクターをロールさせ、武器をショットガンに乗せることによって得られるシステムです。
テストサーバーでプレイしていたので収入にも気を使いました。初期の流れは次のようなものでした。メールボックスとログインから数枚の期間限定チケット、レベリングと探索から 1 ~ 2 回引く価値のあるクリスタル、チェストから一度に 10 個のクリスタルがドロップされます。数時間後にはマルチを数回行うことができますが、毎回 500 クリスタルを費やしていると感じます。これを、バナーの最後で有効期限が切れる限定チケットと組み合わせると、デザインの意図は明らかです。ゲームは本当にユーザーに次のことを望んでいます。 パッチをまたがって保存し、すべてを 1 つまたは 2 つのオペレーターに叩き込む、「何が起こるかを見るためだけ」にプルを分散させないでください。
