今回がダメージ計算式の解説の最終版です。新しい発見により、戦闘シミュレーションはほぼ 100% 正確になりました。つまり、ゲームの実際のダメージ計算式をついに理解したと言えます。バトルシミュレーターで実際の動作を確認できます。
式の簡略版は次のようになります。
Kills = √Troops × (Attack × Lethality) / (Enemy’s Defense × Enemy’s Health) × SkillMod
- 軍隊の数は平方根に比例します。つまり、軍隊が増えてもダメージが大幅に増加するわけではありません。たとえば、10,000 人の軍隊を使用する場合、平方根は 100 ですが、軍隊を 20,000 人に倍増しても、200 ではなく 144 に増加するだけです。したがって、ダメージは 2 倍にはなりません。
- 攻撃 そして 致死性 それらは一緒に乗算されるため、同じ影響を及ぼします。つまり、致死性は攻撃よりも強いわけでも、より重要なわけでもありません。どちらも同様に重要です。
- あなたの 攻撃力×致死力 敵によって分割されます 防御×健康したがって、「攻撃が防御を減らす」「致死性が体力を減らす」という古い考えは完全に間違っていました。
- ダメージ計算式で最も重要な部分は、 スキルモッド英雄と部隊のスキルの効果を表します。これはダメージに最も大きな影響を与えるため、強力なスキルを持つメインヒーローとジョイナーヒーローが戦闘の結果を決定する上で大きな役割を果たします。
スキルMODまたは「ダメージ係数」
この部分は、ジョイナースキルがダメージに与える影響を制御するものであるため、非常に重要です。式は次のとおりです。
SkillMod = (DamageUp * OppDefenseDown) / (OppDamageDown * DefenseUp)
バックエンド (ジョイナー向け) では、攻撃バフと致死バフの両方が同じように扱われます → それらは単なる ダメージアップ 効果。ゲーム内の「攻撃」と「致死性」の文言は、ジョイナー ヒーローの単なるフレーバー テキストです。機械的に、それらを隔てる唯一のものは、 effect_op 識別子。
注記: 以下のコード例は、シミュレータからのものです。これらはゲームのファイルから取得されたものではないため、ゲーム内の実際の変数名は異なる場合があります。
なぜ異なるジョイナー (アマネ + チェンコ) がより多くのダメージを与えるのか
同じジョイナーをスタックすると、それらのバフが加算されます。ただし、異なるジョイナーをスタックすると、代わりにバフが増加し、与えるダメージがわずかに増加します。
例 1: 同じヒーローが 4 人 (アマネまたはチェンコ、各 25%)
Four Amanes → bonus_effects('DamageUp')(102) = 25 + 25 + 25 + 25 = 100
Four Chenkos → bonus_effects('DamageUp')(101) = 25 + 25 + 25 + 25 = 100
damageUp = 1 + 100/100 = 2.0 (100% boost)
例 2: 2 つのアマネ + 2 つのチェンコ (各 25%)
Amane = effect_op 102 → total 50
Chenko = effect_op 101 → total 50
bonus_effects('DamageUp') = {101: 50, 102: 50}
damageUp = math.prod((1.0 + val/100.0) for val in stats_dict('DamageUp').values())
damageUp = (1 + 50/100) * (1 + 50/100)
damageUp = 1.5 * 1.5 = 2.25 (125% boost)
結果
- 同一人物の 4 人の英雄 → 2.0 (100% ブースト)
- アマネ 2 個 + チェンコ 2 個 → 2.25 (125% ブースト)
それは 12.5%の相対増加 ヒーローを混ぜるだけでダメージを受けます。
なぜこれが起こるのか
の math.prod 関数はそれぞれの一意の値を乗算します effect_op 別途:
- すべてのヒーローが同じものを共有する場合
effect_op、彼らのバフは単に加算されるだけです。 - 異なる場合
effect_ops、バフは乗算的に複合します → より高いダメージにつながります。
攻撃力と致死性 — どちらを強化する必要がありますか?
キングショットのダメージ計算式を理解したところで、次のことがわかります。 攻撃 そして 致死性 互いに乗算します。これは、 より低い それらの間のステータスにより、全体的なダメージがより大きく増加します。
ほとんどの場合、あなたの 攻撃 あなたよりもはるかに高いです 致死性、あなたと同じように 防衛 通常はあなたより高いです 健康 —主に致死性と健康状態を改善するのが難しいためです。したがって、ダメージを大幅に向上させるには、増加に焦点を当てます。 致死性、受けるダメージをより効果的に軽減するには、レベルを上げることに取り組みます。 健康。
一度あなたの 致死性 そして 健康 統計が十分に高い場合は、次の点に焦点を当てることがより理にかなっています。 攻撃 そして 防衛 また。
