エイリアン:アイソレーションは間違いなく2014年の最高のゲームの1つでした。エイリアンシリーズの不気味なSFの雰囲気に正義をもたらしただけでなく、リドリーの触覚的でアナログ的な美学を翻訳する素晴らしい仕事をした、神経を壊すサバイバルホラー体験です。スコットの独創的な1979年の映画。 これは銃やブルートフォースに関するゲームではありませんが、ツールやオブジェクトを使用して、ハッチウェイ、コンピューターコンソール、パラノイドandroidでいっぱいの不気味な宇宙ステーションを通り抜けることについてのゲームです。
少なくとも従来の方法ではエイリアンを殺すことはできないので、影のある廊下や換気塔を通り抜けるときは、一歩先を行く必要があります。 ゲームの開発者であるCreativeAssemblyにとって、Alien:Isolationは少し出発点でした。 彼らは過去に他のジャンルと協力してきましたが、リアルタイム戦略シリーズのTotal War、最近ではTotal War:Warhammerのスタジオをご存知でしょう。
Feral Interactiveは長い間、スタジオの強力なパートナーとして機能し、戦略ゲームをモバイルに移植し、最近では古典的なRome:Total War forPCをリマスターしてきました。 Feralは現在、Alien:Isolationに取り組んでおり、タブレットだけでなく、AndroidおよびiOSデバイスにも移植しています。 エイリアン:アイソレーションをタッチスクリーンに変換する際の課題と、スペックや画面のスペースが縮小されたにもかかわらず、チームがゲームの没入型のビジュアルと雰囲気を維持するためにどのように取り組んだかについて、Feralに問い合わせました。
モバイルゲームのみ:エイリアン:アイソレーションは非常に美しいゲームなので、タブレットだけでなく携帯電話にも移植されていることに驚きました。 その過程で犠牲を払わなければならなかったものはありましたか? 認識できるほど同じゲームだと思いますか?
フェラルインタラクティブ: はい、そうです。 コンテンツとビジュアルの点では、元のゲームと同じです。 また、ある意味では、モバイルバージョン(スイッチリリースと同様)は、ゲームが最初にリリースされたときには利用できなかった新しいアンチエイリアシング効果が追加されているため、ビジュアルが向上しています。
主な違いは、アマンダを物理的に制御する方法です。 タッチインターフェイスを追加したので、彼女の動きとアクションは指を使って制御できるようになりました。 ゲームはゲームパッドもサポートするようになり、デバイスによっては、キーボードとマウスもサポートされます。
OMG:多くのサバイバルホラーゲームと同様に、エイリアン:アイソレーションは、雰囲気、ムード、照明、サウンドデザインに大きく依存しています。 モバイルは元のバージョンと同じようにこれらの側面を表現できると思いますか? たとえば、ヘッドホンでゲームをプレイする方が良いですか?
FI: Alien:Isolationは、非常に優れたゲームデザインと高い制作価値によって推進され、プレイするデバイスへの依存度が低いため、すべてのプラットフォームで同様のエクスペリエンスを実現できると考えています。
ただし、他のゲームと同様に、プレイする環境はエクスペリエンスに影響を与えます。 他のプラットフォームと同じように、Alien:Isolationをヘッドホンで再生すると、没入感が高まります。 ライトを暗くすると、緊張がほぐれます。
そうは言っても、人々が携帯電話で素晴らしいゲームや映画に没頭しているのを目にする頻度を考えてみてください。そうすると、彼らは電車の停車場を逃してしまいます。 セバストポリ宇宙ステーションに夢中になると、ゲームは他の気を散らすものを取り除くという驚くべき仕事をします。
OMG:Alien:Isolationのコアゲームプレイは非常にシンプルです。 多くのホラーゲームと同様に、これは一種のウォーキングシミュレーターであり、使用できるツールがいくつかあります。 銃はありますが、その意味では実際にはFPSではありません。 ゲームプレイの核となるシンプルさ、つまり移動と非表示が、モバイルに適応するための優れたゲームになったと思いますか?
FI: コントロールの数が少ないことは、モバイルにとって確かに利点です。 ただし、エイリアン:アイソレーションは、非常に高速なアクションが散在する、ゆっくりとした慎重な動きがたくさんあるゲームです。 たとえば、火炎放射器をすばやく使用してエイリアンを追い払ったり、ドアをすばやくハッキングして危険な状況から抜け出したりします。
私たちの重要な目標の1つは、コントロールが適切に反応し、速度が重要な状況で使いやすいことを確認することでした。
OMG:エイリアン:アイソレーションも非常にストレスの多いゲームです。このゲームでは、レーダーを上げたりフレアを投げたりするなど、高圧の状況でツールをすばやく切り替える必要があります。 これに対応するタッチスクリーン制御システムをモバイルで作成することは困難でしたか? 使用することにした制御システムをどのように決めましたか?
FI: 他のモバイルゲームや他の人気のモバイルゲームで開発したタッチコントロールを調べることに多くの時間を費やし、これを多くのプレイテストと組み合わせてコントロールを改良しました。 最終結果は、ほとんどのプレーヤーにとって非常にうまく機能するはずのいくつかのデフォルトの制御スキームです。
そうは言っても、個人がモバイルデバイスを保持する方法には微妙な違いがあり、ある人にとって快適で自然に感じることは、他の人にとっては奇妙で難しいことを私たちは非常に認識しています。 そのことを念頭に置いて、モバイルバージョンでは、プレーヤーは画面上のすべての入力のサイズと位置を自分のプレイスタイルに合わせて完全にカスタマイズできます。 つまり、少し大きいムーブメントスティックが必要な場合、または火器のボタンが左に数ミリメートルあればより快適に感じる場合は、これらの変更を簡単に行うことができます。 レベルをリロードしなくても、一時停止メニューからすべて実行できます。
また、ボタンの触覚フィードバック(デバイスが触覚サポートを備えている場合)や、独自のカスタマイズオプションを備えた複数のカメラ制御方法など、プレーヤーを支援する他の機能を追加しました。 たとえば、感度、不感帯など。
OMG:Alien:Isolationは、RTSタイトルの作成で知られているCreativeAssemblyの一種の発散ゲームでした。 その意味で、Feralがモバイルに適応させるのは難しいことでしたか?企業として、RTSゲームの移植にも定評がありますか?
FI: あなたは正しいです、今日まで私たちのモバイルゲームのほとんどは戦略タイトルです。 ただし、GRIDシリーズなどのモータースポーツゲームからBioShock Remasteredなどのファーストパーソンシューティングゲームまで、あらゆるジャンルのゲームを長年にわたって移植してきました。多くのゲームジャンルで豊富な経験があり、かなりよく理解しています。それぞれの異なる要求。
Alien:Isolationは、FPSベースのコントロールを使用して行った最初のモバイルゲームですが、モバイルFPSの概念は、私たちがかなり徹底的に調査したものでした。 Alien:Isolationで本番環境に移行すると、課題があり、それらの課題に対する潜在的な解決策があることがわかりました。 これにより、制御方法の強固な基盤が得られ、開発サイクル全体を通じてプレイテストを繰り返すことができました。
将来を予測することになると、数年後の「悪い技術の予測」のリストで見積もりを再利用するのに良い方法であることがわかりました。 携帯電話の発明者であるマーティ・クーパーはかつて「携帯電話が有線電話に取って代わることは絶対にないだろう」と言っていました。
エイリアン:アイソレーションが出ています 12月16日 プレミアムゲームとしてGooglePlayとAppStoreで。
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