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誰も教えてくれなかったジョイナーヒーローの仕組み

誰も教えてくれなかったジョイナーヒーローの仕組み

誰も教えてくれなかったジョイナーヒーローの仕組み

優れたラリーリーダーまたはジョイナーになるには、ジョイナーヒーローがどのように機能し、ステータスがどのように計算されるかを理解する必要があります。それらは戦闘結果に大きな違いをもたらす可能性があります。数人の優れた参加者がラリーのパフォーマンスを完全に変えることができます。

この記事では、ほとんどの人が知らないジョイナーの仕組みについて説明します。

ジョイナーヒーローの仕組み

集会を開始すると、同盟メンバーは軍隊やヒーローを送ることができます。重要な部分は、 最初のスロットヒーロー 各メンバーの。そのヒーローはジョイナーヒーローとして扱われます。

たとえば、次のように参加すると、 (Chenko) (Howard) (Quinn)、その後、チェンコ (最初のスロット) がジョイナー ヒーローとしてカウントされます。そのヒーロー(この場合はチェンコの)の最初のスキル 武器スタンド)追加のラリースキルとして追加されます。ラリーはジョイナーから最大 4 つの追加スキルを獲得できます。

  • 各メンバーは 1 つのジョイナー スキルを貢献できます。
  • 最初に参加できるメンバーは 4 名のみです 最初のスキルが最大になっている カウントされます。
  • 初期参加者のいずれかが最初のスキルを最大化していない場合は、次に並んでいるプレイヤーがそのスポットを埋めることができます。

基本的にジョイナーのスキルが最大になっていることが優先されます。

ダメージ計算式(簡易版)

最新の簡易版のダメージ計算式は次のとおりです。

Kills = √Troops × (Attack × Lethality) / (Enemy’s Defense × Enemy’s Health) × SkillMod

この公式については私の記事で詳しく説明しました 「致死性、攻撃性、防御性、健康 – それらが実際に行うこと。」 今のところ、建具職人にとって重要なのは、 スキルモッド 一部。

SkillMod = (DamageUp * OppDefenseDown) / (OppDamageDown * DefenseUp)

この式では、 防御力アップ そして OppDamageDown ディフェンダーから来る一方で、 ダメージアップ そして オップディフェンスダウン 攻撃者から来ます。

ジョイナーヒーローの最初のスキルがブーストされるとき 攻撃 または 致死性、それは次のようにカウントされます ダメージアップ。つまり、攻撃参加者と致死性参加者は基本的に同じように機能します。たとえば、ジョイナーの値で言えば、4 アマネ = 4 チェンコです。

唯一の違いは、彼らの 識別子 (エフェクトオン)。

  • 攻撃力 = 102
  • 致死率 = 101

ゲームではこれらを別個の識別子として扱うため、それらを積み重ねると動作が異なります。 Python では次のようになります。

damageUp = math.prod((1.0 + val/100.0) for val in stats_dict('DamageUp').values())

スタッキングジョイナー: 同じものと異なるもの

  • 同じヒーローを重ねる →彼らのバフは加算されるだけです。
  • さまざまなヒーローを混ぜ合わせる →バフが乗算され、より多くのダメージを与えます。

例 1: 同じヒーローの 4 人 (アマネまたはチェンコ、各 25%)

Four Amanes → bonus_effects('DamageUp')(102) = 25 + 25 + 25 + 25 = 100
Four Chenkos → bonus_effects('DamageUp')(101) = 25 + 25 + 25 + 25 = 100

damageUp = 1 + 100/100 = 2.0  (100% boost)

例 2: 2 つのアマネ + 2 つのチェンコ (各 25%)

Amane = effect_op 102 → total 50
Chenko = effect_op 101 → total 50

bonus_effects('DamageUp') = {101: 50, 102: 50}

damageUp = (1 + 50/100) * (1 + 50/100)
damageUp = 1.5 * 1.5 = 2.25 (125% boost)

結果:

  • 4 人の同一のヒーロー → 2.0 (100% ブースト)
  • アマネ 2 個 + チェンコ 2 個 → 2.25 (125% ブースト)

それは 12.5%の追加ダメージ ヒーローを混ぜるだけです。

なぜこれが起こるのか

math.prod 関数は、effect_op 値が異なる場合にバフを乗算します。

  • 同じeffect_op→バフのみ追加。
  • 異なるeffect_op→バフが乗算的に複合されます。

ジョイナーヒーロー、その効果と識別子

ジョイナーヒーローのリストと、彼らの最初のスキルがどのようにカウントされるかは次のとおりです。

  • チェンコ:ダメージアップ(101)
  • アマデウス:ダメージアップ(101)
  • ヨヌ:ダメージアップ(101)
  • 4:ダメージアップ(102)
  • ハワード:防御力アップ(111)
  • クイン:防御力アップ(111)
  • ゴードン:防御力アップ(113)
  • ファハド: OppDamageDown (201)
  • サウル:防御力アップ / 防御力アップ(112 / 113)
  • ヒルデ: 防御力アップ / ダメージアップ (112 / 102)
  • エリック: OppDamageDown (202)
  • マーゴット:ダメージアップ(102)

ジョイナーを積み重ねる場合 同じ効果だが異なるeffect_op、同じ効果と同じeffect_opを持つヒーローを使用する場合よりも強力なSkillModを取得できます。

テスト

私のミニアカウントでいくつかのテストを実行して、Lethality 結合と Attack 結合がどのように組み合わされるかを示しました。攻撃側と防御側のステータスと兵力はまったく同じにしました。変更したのはジョイナーだけです。

最初のテストではヨヌ2人をジョイナーとして使用し、その結果185人のディフェンダーが死亡しました。 2 回目のテストでは、すべてを同一に保ちました (すべてのアカウントが私のものだったため) が、代わりにヨヌとアマネをジョイナーとして使用しました。今回は、ディフェンダーの死亡数が 187 でした。

ここではその差は小さいですが、ジョイナーが 4 人 (レベル 5 スキルを持つ) いて部隊の数が増えると、その差はさらに大きくなる可能性があります。

ジョイナーとしてのヨヌ + ヨヌ:

+ アメメンションとヤギ:

どちらのシミュレーションでも統計、軍隊、その他すべてをまったく同じに保ちました。変更したのはジョイナーのヒーローだけです。

また、この投稿の冒頭で説明した結合機構を使用する戦闘シミュレーターでも同じ戦闘を実行しました。両方の戦闘の結果は完全に一致し、ジョイナーの仕組みとダメージ計算式に関する私の説明がゲームで使用されているものとまったく同じであることが証明されました。

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