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特徴 Crystalline Conflict は、ファイナル ファンタジーに PVP を導入するための数十年にわたる闘争を表しています 2023 年 1 月 9 日

先に進む前に、これを認めます。私は PvP にあまり興味がありませんでした。 オールド スクール ルーンスケープの荒野に深く入り込み、人々の血まみれのアダマンタイトの矢を拾い上げ、サンドイッチを買う余裕のある中世のホーボーのように、恐怖に満ちたスリルを決して忘れることはありません。 MMO は私のジャムではありませんでした。

完全にスキルの問題です。 私はいとこが World of Warcraft でゴールドシャーの喧嘩屋の 1 人になるのを畏敬の念を抱いて見ました。呪文を織り、敵の動きを正しく推測する彼の能力に感銘を受けましたが、漠然と嫉妬しているだけでした。 私には真似できない才能です。

ファイナル ファンタジー XIV を 10 年間プレイした後でも、その無数のプレイヤー対プレイヤーの試合に参加したいという衝動に駆られたことは一度もありません。 しかし、だからと言って、チームの粘り強い努力に完全に魅了されていないという意味ではありません. そして、Endwalker エキスパンションで Crystalline Conflict がリリースされ、ゲームの典型的なホット アンド コールド PvP シーンが爆発的に拡大した後、私は開発チームと、ファイナル ファンタジーで愛される PvP バトルグラウンドを作る長い道のりについて話し合う必要がありました。そのPvEコンテンツとしてのXIV。

水晶に感謝

Crystalline Conflict が最終的にプレイヤー対プレイヤーの衝突への情熱に火をつけたモードであるとチームが信じている理由について、バトル システム ディレクターの玉木光氏はいくつかの理由を挙げました。 要するに、失うことによるフラストレーションを避けながら、楽しくてやりがいのあるものを維持するためのスイート スポットを見つけることです。

「多くの要因があると思いますが、Crystalline Conflict がプレイヤーの間で非常によく共鳴する主な理由はおそらくそこにあります」と彼は始めます。 「以前のPvPに比べて、他の人をノックアウトし、ノックアウトされる頻度が高くなりますが、 [modes] 『FFXIV』では、倒されたときの試合結果への影響を最小限に抑えることができました…。相手を倒す楽しさ、楽しさ、逆にプレイヤーの皆さんに、より気軽に感じてもらえるようになったのはよかったと思います。 、彼らが敗北したときに経験するストレスの一部を軽減しました。」

実現したビジョン

ゲームのニッチな PVP コミュニティを満足させるか、成長するコミュニティを育成しようとする開発者の 10 年後、スクウェア・エニックスが観戦スポーツの成長を推進してきた歴史に飛び込む必要がありました。

たとえば、ファイナルファンタジーXIは、PvPの提供に関しては、当時のほとんどのMMOと比較して見劣りしていました. PvE のコンテンツとストーリーにより焦点を当てる代わりに、プレイヤーは Runescape や World of Warcraft のプレイヤーが心から愛した西洋の MMO のフレンドリーな決闘に近づくことができず、大規模な紛争モードのデュオにロックされていました。ファイナル ファンタジー XIV のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏は、「… 大きな結果を生み出すことはできませんでしたが、一部の人々は気に入りました」と述べています。

そして、振り返ってみると、その考えは、2010年の最初の発売から1年後に閉鎖される前に、ファイナルファンタジーXIVがPvPシステムを欠いていた理由を示唆するのに十分でした. 「FFXIの開発者がゲームデザインを担当していたため、元のFFXIVでPvPが後で追加される予定だったと思います。」 と吉田さん。 しかし、ゲームのオリジナル バージョンとそのチームは、彼らのビジョンが実現するのを見るのに十分な期間は存在しませんでした。

同様に遅い戦闘システムと同じチームの多くを使用して、吉田氏がゲームを作り直すために持ち込まれたのは、ゲームの最初のリバイバル後の更新でプレイヤーの乱闘が導入されたときでした。

いつでもゲーマーとしての実績を誇る吉田氏は、「ウルティマ オンラインの時代からのオンライン ゲーマー」であることを再確認することで、彼の名言を裏付けました。 彼は、アリーナで自分自身を証明するための試練と苦難について、1つか2つのことを知っています.

“主な理由 [for the inclusion of PvP in FFXIV] プレイヤー同士が対決するコンテンツは、エンドゲームのコンテンツとして非常に効果的だと思います」と彼のコメントは確かに非常に理にかなっています. スクリプト化された PvE のボス戦とは異なり、PVP は無限に繰り返し可能であり、同じことは一度もありませんが、トップに立つと通常は同じような多幸感をもたらします。

分割統治

「PvEの開発コストに比べて、PvPの規模や優先度は必然的に低くなりがちですが、『FFXIV 新生エオルゼア』のスタート以来、常にPvP担当者を抱え、多額のリソースを投じてきました。作成プロセスにおける専用ゾーンの準備を含む開発。」

何年もの間、チームはかなり定期的に新しい PVP モードを導入してきました。 ただし、より人気のあるストーリー コンテンツ、アイテム グラインド、レイド バトルほど頻繁ではありませんが、PVE/PVP が分割された開発リソースをどのようにプッシュするかという疑問が常に生じました。

「PvEとは対照的にPvPに割り当てられたリソースの内訳については、いくつかのパッチサイクルやその他の要因に依存するため、一般的な答えを出すことは困難です.」

新しいモードと一致するアリーナの間で、前述の戦いでプレイヤーが使用するスキルでさえ、何年にもわたって変化しています. そして、それには正当な理由があります。 「最初の PvP コンテンツが実装されたときは、PvE アクションをそのまま使用しました」と玉城氏は振り返ります。 しかし、それが進行中の PVP メカニズムをプレイヤーに味わってもらうためかどうかにかかわらず、「…各アクションのパフォーマンスを徐々に調整して、PvP により適したものにしました…そしてアクションの数を減らしました。プレーヤーの忙しさを軽減するために自分自身。

しわをアイロンで伸ばす

ほとんどのクラスが開始以来、複数のリワークを経てきたように、PVP 固有のスキルも全面的に修正されています。 また、PvP に切り替えたときに最大レベルのクラスローテーションが基本的なものに感じられる場合、チームはそれも設計によるものであることを保証しました. 玉木氏「まず、PvEとPvPを完全に分離したのは、『FFXIV』のPvPコンテンツの前提であり、キャラクターのレベルに関係なく同じ条件で対戦できるようにするためです」

レベルキャップに到達する前にゲームの PvP の側面を試している可能性のある人を、競技場を均等にし、楽に折り畳むために、彼は次のように説明しました。レベルアップ途中でいきなりレベルキャップ相当のアクションを使う。 そこで、FFXIVの戦闘に慣れていない方でも覚えやすく、操作しやすいアクションに絞り込みました。」

また、PvEアクションの延長線上でのアプローチを続けていくと、それぞれのジョブの個性を表現するのに限界があると感じていました。 それぞれのジョブで楽しくスキルレベルを上げたり、相手のアクションに対抗したり、ポイントを作って観客の注目を集めたりできるように考えた結果、個性が際立つ現在の形に決定しました。それぞれの仕事がより際立ちます。」

未来に向かって進む

それから 10 年が経ち、複数の PVP モードを経て、Crystalline Conflict がプレイヤー対プレイヤーの戦闘をゲームの主力として定着させたように見える今、ゲームのサブセクション全体を振り返りながら、チームに旅について尋ねなければなりませんでした。

吉田氏は「家庭用フランチャイズとして培われてきたFFシリーズにPvPが定着するには、何度も試行錯誤し、チームの粘り強さが必要だと思っていました。

開発期間を考慮して、より良いパフォーマンスを望む PVP モードはあるかと尋ねられた吉田氏は、次のように続けました。 人気が出るかどうかはあくまで結果ですが、その過程で得られたフィードバックやヒントが、今後のFFXIVのクオリティに必要となります。 基本的に全てのコンテンツに愛着と思い出があります!」

そして、将来を楽しみにして、ゲームの PVP ゴールデン グースである Crystalline Conflict を将来にわたって維持する計画について、チームに尋ねなければなりませんでした。 もちろん、ゲームのバトル ディレクターは、ゲームの現在アクティブなすべての PVP オプションの永続的な魅力についてコメントせずにはいられませんでした。

「PvP コンテンツに慣れていないプレイヤーは、多くの戦闘員が関与する大規模な遭遇であるフロントラインまたはライバル ウィングから始めることがよくあります。 私の目標は、彼らがそのコンテンツをプレイするときに、ほんの少しでも楽しんでもらえるようにすることです。」 少なくともFrontlineを使用したPVPへのこの一般的な方法は、ゲームがラウンドのプレイを奨励するために使用するさまざまな毎日の報酬に起因する可能性が高いことに注意する価値があります. それは事実上、チームの賢明で幅広い計画の一部であるように思われ、玉木氏は「私自身、さまざまなジャンルの対戦ゲームをプレイしており、最初の印象が重要であると常に感じています」と付け加えています。

アクションの使い方やコンテンツのルールを徐々に理解していく中で、漠然とした楽しみから、より深い楽しみへと移行できるようにしたいと考えています。 また、PvPに慣れてきたらCrystalline Conflictを試してみたいというプレイヤーが増えることをとても嬉しく思います。」

新しい血を育てる

新入社員に PvP プレイの複雑さを教えるというテーマについては、通常、彼らがハイエンドの PvE バトルに参加するローテーションとはまったく異なるローテーションを学ぶことを意味します。喧嘩屋のロープ。

このゲームには、プレイヤーが PvE システムについて学ぶためのさまざまな方法がありますが、将来の PVP スターが他のプレイヤーの進歩を予測して対抗する方法を学ぶ方法はありません。 おしゃべりな人々はパーティーを組んでスパーリングアリーナに足を踏み入れることができますが、ソロプレーヤーには1つの現実的なオプションしかありません-試合に飛び込むこと、意気消沈する敗北と、ランダムにペアになっている経験豊富な見知らぬ人の潜在的な怒りを飲み込むこと.

「何を期待するか分からないまま試合に参加し、数え切れないほどノックアウトされて試合に負けるという経験は非常にストレスになることを理解しており、そのような状況がプレイヤーに「私は絶対に参加したくない」と思わせるかもしれないことを理解しています.またPvP」と玉城。 そして、彼は絶対に正しいです。

「こういう経験をする選手を少しでも減らしたい…。

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