Worlds 2023 に向けてパッチはあと 2 つだけ残っており、ライアット ゲームズはリーグ オブ レジェンド パッチ 13.17 で現在主流のプレイスタイルを変えるためにいくつかの変更を加えようとしています。 殺傷能力を低下させ、全体的な耐久性を高めることに重点が置かれています。
リーグ・オブ・レジェンドのパッチ 13.17 はまもなくライブサーバーに配信される予定で、これは 21 人の異なるチャンピオンを対象としたかなり大規模で広範なパッチです。 エッセンス エンポリアム システムや、コズミック スキン ラインの宇宙をテーマにしたスキンにも変更が加えられます。 それでは、リーグ・オブ・レジェンドのパッチ13.17とそれがメタにとって何を意味するのかを見てみましょう。
パッチの更新には通常 3 時間かかります。その後、クライアントを更新してゲームの最新の更新を取得できます。 このスケジュールは具体的であり、Riot は逸脱した場合は 48 時間前にプレイヤーに通知します。
リーグ・オブ・レジェンド パッチ 13.17 ノート
パッチのハイライト
コズミック・マトリアーク・ベルヴェス、コズミック・パラディン・ノーチラス、コズミック・パラディン・シオン、コズミック・パラディン・ヌヌ&ウィルンプ、ダーク・コズミック・イレイジャー・ジンは、2023年8月30日20:00 UTCに利用可能になります。
チャンピオン
エイトロックス
- パッシブダメージタイプを魔法ダメージに調整。 Wダメージタイプを魔法ダメージに調整
現在、エイトロックスの最も一般的なビルドはセリルダのダスクブレードです。これにより、チームの戦いになると彼は信じられないほど柔らかくなり、エイトロックスは非常に有利になるか飢餓になります。 彼のパッシブと W を魔法のダメージに切り替えることは、回復が軽減後のものであるため、致死性と鎧の貫通によってダメージや自己回復がそれほど拡大されないことを意味します。 ゴアディンカー、ストライドブレイカー、ブラッククリーバーのようなタンキーなオプションの機会コストを下げることで、彼はダイバーアサシンではなく、もう少し巨大なプレイヤーのようにプレイできるようになるはずです。
パッシブ – デスブリンガースタンス
- ダメージタイプ:物理 ⇒ 魔法
W – 地獄の鎖
- ダメージタイプ:物理 ⇒ 魔法
アクシャン
- 体力の成長が増加、装甲の成長が増加、攻撃ダメージの成長が減少
全体的なチャンピオンの耐久性、特にスクイーズは、過去 1 年間で若干低下しました。 まだ 12.9 (昨年の耐久性アップデートの直前) よりは高いですが、特に射撃手に関しては、そのパッチによる利益の約半分が失われています。 すべてのチャンピオンが影響を受けているわけではありませんが、一部のチャンピオンは他のチャンピオンよりも耐久性の低下をより強く感じていました。 Akshan、Quinn、Samira はこの問題を解決するためにこのパッチを変更し、Yasuo と Yene は今年初めにパッチを修正しました。
Akshan のビルドは、Wit’s End や Shieldbow を含む、わずかにタンクのオンヒットビルドから離れています。 彼は使用できる新しい成功したビルドを見つけました。それは問題ありませんが、彼の戦闘は非常に早く解決されるようになりました。 私たちはこれらの戦いを少しだけ遅らせて、彼と彼の対戦相手の両方にある程度の余裕を持たせたいと考えています。
ここでの変更はかなり小さいです。 最終的には、ベース AD が少ないほどクリティカル乗数が少なくなり、Blade of the Ruined King や Wit’s End のようなオンヒット ダメージの相対値が上がります。
基本統計
- 健康の成長: 104 ⇒ 107
- 装甲の成長: 4.2 ⇒ 4.7
- 攻撃ダメージの増加: 3.5 ⇒ 3
ブリッツクランク
- 基礎体力と魔法耐性が増加し、基礎攻撃速度と攻撃速度比が減少しました。
- パッシブシールド値を調整しました
- Wマナコストが減少し、ボーナス攻撃速度が増加しました
- E AD比率が増加しました
- マナコストが減少
- 非チャンピオンへのボーナスダメージが削除されました
- Rパッシブダメージ増加
歴史的に見て、Blitzcrank は常に比較的単純なチャンピオンであり、それは私たちとプレイヤーの両方が彼らについて高く評価していることであり、私たちはそこに焦点を当てたいと考えています。 そのために、私たちはブリッツがジャングルでプレイできるようにするために昨年行った変更をロールバックすることにしました。 過去1年を通して、ブリッツに両方の役割を成功させるのは難しいことが証明されており、たとえ彼がジャングルの中で生き延びたとしても、プレイヤーはジャングルで彼をプレイすることにそれほど興味がないことが判明した。 今後は、Blitz の最も人気のあるポジションであるサポートのバランスをとることに焦点を当てていきます。
基本統計
- 基本体力: 633 ⇒ 650
- 魔法耐性:28 ⇒ 32
- 基本攻撃速度: 0.65 ⇒ 0.625
- 攻撃速度比:0.7 ⇒ 0.625
パッシブ – マナバリア
- シールド強度: 最大マナの 15-45% (レベルに基づく) ⇒ 最大マナの 30%
W – オーバードライブ
- マナコスト: 85 ⇒ 75
- ボーナス攻撃速度: 30/40/50/60/70% ⇒ 30/43/56/69/82%
E – パワーフィスト
- ボーナス物理ダメージ: 75% AD (+25% AP) ⇒ 100% AD (+25% AP)
- マナコスト: 40 ⇒ 25
- 非チャンピオンへのボーナス ダメージを削除: E は非チャンピオンに 150% AD (+125% AP) のボーナスを与えなくなりました
R – 静的フィールド
- パッシブダメージ: 50/100/150 (+50% AP) ⇒ 50/100/150 (+50% AP) (+2% 最大マナ)
エリーゼ
- 通常攻撃時のパッシブボーナス魔法ダメージと回復量が増加しました。 Eスタン持続時間が増加しました
エリーゼは蜘蛛の女王かもしれないが、現時点では間違いなくジャングルの女王ではない。 彼女のクリア能力は現在、他の多くのジャングラーよりも弱く、多くの場合時間がかかり、体力が減って終了するため、彼女の最初のガンク (彼女が優れているはずの場所) が本来よりも弱くなっています。 また、ゲームの後半段階で彼女を調整して、彼女の他の強みが落ちた場合でも強力なピックの可能性を維持できるようにすることも検討しています。
パッシブ – スパイダークイーン
- 基本攻撃のボーナス魔法ダメージ: 10/20/30/40 (+20% AP) ⇒ 12/22/32/42 (+20% AP)
- 基本攻撃時のヒット時回復: 4/6/8/10 (+8% AP) ⇒ 6/8/10/12 (+8% AP)
E – コクーン
- 気絶持続時間: 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒 ⇒ 1.6/1.8/2/2.2/2.4秒
ナール
- Mega Gnar Qの基礎ダメージが増加しました
- Mega Gnar Wの基本ダメージが増加しました
Gnar はソロキューとプロプレイの両方で成功を収めることに苦労しています。 彼のレーニングフェーズを強化するために、メガ Q と W の基本ダメージを増加させて、彼が敵に全力を尽くし、それらのトレードをより頻繁にリードに変換できるようにします。
Q – ボルダートス (メガナー)
- 物理ダメージ: 25/70/115/160/205 (+140% AD) ⇒ 45/90/135/180/225 (+140% AD)
W – ワロップ (メガナー)
- 物理ダメージ: 25/55/85/115/145 (+100% AD) ⇒ 45/75/105/135/165 (+100% AD)
ヘカリム
- 基本マナ、基本マナ再生、マナ再生の成長が増加し、マナの成長が減少
- Qマナコストが減少
- Wマナコストが減少、オムニヴァンプが減少
Hecarim の現在のビルドは非常にふわふわしています。 彼は Spear of Shojin を採用し始めていますが、これは素晴らしいことですが、Duskblade と Manamune をまだ構築中です。 まずはマナムネへの依存度を下げたいと思います。 彼がそれを構築し続ければ、与えるダメージは少なくなるでしょう。 彼がそれを構築しなくても、彼のマナの問題はそれほど深刻にはならないだろう。 マナムネを構築する必要がなくなることで、代わりに他の戦闘機アイテムを購入する準備が整うはずです。
さらに、ヘカリムの現在の最高のアイテムは、このパッチでバフされる精進の槍です。 システム的な変更だけで彼がかなりの力を得ることが予想されるため、私たちは彼の自己治癒に対する先制ナーフをタグ付けしています。 彼は他のアイテムから得られるボーナス体力でそれを補って余りあるでしょうが、私たちは彼が良い場所に着地することを確認し、必要に応じてフォローアップします。
基本統計
- 基本マナ: 277 ⇒ 280
- マナ増加量: 60 ⇒ 40
- 基本マナ回復: 6.5 ⇒ 7
- マナ回復の増加: 0.6 ⇒ 0.8
Q – ランページ
- マナコスト: 全ランク 30 ⇒ 28/26/24/22/20
W – スピリット・オブ・ドレッド
- マナコスト: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Omnivamp: 与えられたダメージの 25% (+100 ボーナス AD の 2%) ⇒ 与えられたダメージの 20% (注: これはまだ軽減後の与えられたダメージです)
ケイン
- W AD比が減少
ケインはここしばらく絶対的な恐怖を与えてきたため、私たちは彼のパワーレベルを下げることにかなり大きな手を加えています。 現時点では、シャドウアサシンは、特により高いスキルブラケットでダーキンケインを上回っているため、シャドウアサシンにさらに影響を与えるナーフをターゲットにしています。 結局のところ、彼の W には対戦相手に対するカウンタープレイがあまりないので、そのパワーを減らすことで、彼のイライラするポークを下げることと、彼の 2 つのフォームに関する目標を達成することの両方に対処できるようになります。
W – ブレードリーチ
- 物理ダメージ: 90/135/180/225/270 (+130% ボーナス AD) ⇒ 85/130/175/220/265 (+110% ボーナス AD)
QoLの変化
- 新しい私、新しい体力、マナバー: ケインは、シャドウアサシンまたはダーキンスレイヤーに変身すると、自身の体力とマナを最大まで回復するようになりました。 (注: この機能は ARAM では無効になっています。)
カジックス
- QAD比が減少
Kha’Zix も Kayn と同様、ここ数か月間非常に優れたジャングラーでした。 彼は小さな弱体化を使用することができ、ここで彼のQに提供しています。プレイヤーがミニオンの後ろに隠れたり、チームメイトのためにボディブロックしたりできることを考慮して、ボイドスパイクからのカジックスのポークをフルパワーに保ちます。 代わりに、私たちは彼の全力の力を少し追いかけます。 彼にはまだ十分なダメージがあるはずだが、金メダルで先行するとそこまで激しくスパイクできないだけだ。
Q – 彼らの恐怖を味わってください
- 物理ダメージ: 70/95/120/145/170 (+115% ボーナス AD) ⇒ 70/95/120/145/170 (+110% ボーナス AD)
親族
- E の速度が遅く、失われた健康ダメージの割合が減少しました
私たちの最善の努力にもかかわらず、Kindred は高レベルのソロキューで相対的な支配力を維持しています。 今回は彼らのガンクパワーに狙いを定めています。これにより、対戦相手はすべて勝利できるはずです。 さらに、キットの「無料」基本ダメージが少ないため、Kindred は(Sterak の Gage のような主にタンキーなオプションの代わりに)もう少しダメージに重点を置いた構築を期待しています。
E – マウンティング・ドレッド
- 物理ダメージ: 80/100/120/140/160 (+80% ボーナス AD) (+8% (マーク マークごとに +0.5%) ターゲットの不足体力) ⇒ 80/100/120/140/160 (+80% ボーナス) AD) (+5% (マーク マークごとに +0.5%) ターゲットの欠損ヘルス)
- スロー: 50% (100 AP ごとに +5%) 1 秒 ⇒ 30% (+5% (100 AP ごと)) 1 秒
ルクス
- 基本マナ回復が増加
- パッシブダメージ増加
- Qのクールダウンはランクに応じて減少するようになりました
- Eベースダメージ減少
このパッチでは、Lux サポートの過剰なバフに注意しながら、ミッドレーンのダメージキャリーとして Lux を強化することを目指しています。 サポートラックスを抑制するためにいくつかのマナ再生ナーフがありますが、その代わりに彼女にQのスケーリングクールダウンとパッシブでのより多くのダメージを与え、熟練したラックスプレイヤーがより大きな(軽い)波を起こす機会を与えるでしょう。リフト。
基本統計
- 基本マナ回復: 8 ⇒ 7
パッシブ – イルミネーション
- 魔法ダメージ: 20-190 (レベルに基づく) (+20% AP) ⇒ 30-200 (レベルに基づく) (+25% AP)
Q – ライトバインディング
- クールダウン: すべてのランクで 11 秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 秒
E – ルーセントシンギュラリティ
魔法ダメージ: 70/120/170/220/270 (+80% AP) ⇒ 65/115/165/215/265 (+80% AP)
ナーフィリ
- 基礎体力が減少しました
- パッシブクールダウンが増加し、パックメイトは近接攻撃からボーナスダメージを受けるようになりました
- Qダメージとヒールが減少
- Eダメージ減少
ナーフの最後のパッチがあっても、ナーフィリは依然として強いです。 このパッチでは、彼女のパックメイトの稼働時間を減らすことを検討しています。 これにより、レーン内で彼らを殺すことがより実行可能な戦略となり、より多くの呼吸空間が開き、ナーフィリが生き残ることを強制されるはずです…