ファイナルファンタジーXIV は、さまざまな戦闘カテゴリ、格闘メカニズム、およびこれらの戦闘に参加するための戦略が満載の複雑なゲームです。 戦いを学ぶプロセスは控えめに言っても厄介かもしれませんが、あなたがこれらの敵を倒し、義務と呼ばれるこれらの挑戦で貴重な戦利品を手に入れることに成功した後、それは確かに報われます。
ただし、さまざまな戦闘メカニズムに精通することは圧倒的でストレスになる可能性があるため、FFXIVのさまざまなダンジョン、トライアル、レイドにわたる多くの戦闘メカニズムと攻撃のカテゴリを理解するのに少し役立つと思いました。
FFXIVの義務カテゴリ-ダンジョン、トライアル、レイド
FFXIVダンジョン
これらは敵でいっぱいのインスタンス化されたエリアであり、4人のパーティ(ライトパーティ)または8人のプレイヤー(フルパーティ)が戦わなければならない複数のボスがいます。 クエストを通じてロックを解除する必要があり、最低レベルの要件があります。 レベル要件を下回るプレイヤーはダンジョンに入ることができず、レベル要件を超えるプレイヤーは、ダンジョンで許可されている最大レベルにレベルが同期されます。
FFXIVトライアル
各トライアルは、ストーリーの進行、トークン、または敗北したときにある種の珍しいアイテムでプレイヤーに報酬を与える、単一の非常に強力なボス戦で構成されています。 より初期のトライアルでは4人のプレイヤーの軽いパーティーが必要ですが、ほとんどのトライアルでは8人のプレイヤーのフルパーティーが必要です。 ハイエンドトライアルは、これらの戦いのより難しく、非常に難しいバージョンであり、通常、より良い報酬を与えます。
FFXIVレイド
レイドはエンドゲームであり、ゲーム内で最大の課題を提起するオプションのコンテンツであり、通常は最高の戦利品を提供します。 他の任務とは異なり、最上位のレイドには、1週間に受け取ることができる戦利品の量に制限があります。 これらの制限は、新しい層がリリースされると削除されます。
- 通常のレイド
通常のレイドは、トライアルと同様に1人のボスに対して8人のプレイヤーが戦いますが、4人のエピソードグループでリリースされたさまざまな戦いのストーリーを伝えます。各通常のレイドには、サベージレイドと呼ばれるより高い難易度の同等物もあります。戦いの難易度を上げ、新しいメカニズムを追加することによる新しい挑戦。 - アライアンスレイド
これらは、大規模なダンジョンで多数のボスや敵のシーケンスに対して24人のプレイヤーによって戦われます。 これらは、Ivaliceや最近リリースされたNiERレイドなど、特定のトピックをテーマにしています。
FFXIV戦闘力学-AoEs
ここで、さまざまなデューティカテゴリについて説明しました。次に、それらのカテゴリ内に表示される内容について説明します。 これらのメカニズムは、基本ゲームでの変動を最小限に抑えた基本的な攻撃として始まり、その後の拡張の難易度をすばやく上げて、速度、反応、およびポジショニングの実際の演習になります。これは、そうでない場合は悪夢になる可能性があります。何を期待するかさえ知っています。
AoE攻撃とは何ですか?
AoEの略語はAreaOfEffectの略です。 名前が示すように、これらの攻撃はさまざまな方法で特定の領域をカバーし、直面しているAoEに応じてさまざまなアクションまたは動きを実行することにより、攻撃を回避する必要があります。
AoEにどのように反応しますか?
簡単に言うと、冷静さを保ち、できるだけ速くする必要があります。 FFXIVはAoE攻撃をゆっくりと導入するので、プレイして練習すればするほど、戦いを学び、これらの攻撃に慣れる時間があります。 失敗しても殴らないでください。私たちは皆そこにいます。実際に成功するまでには時間がかかるかもしれませんが、戦いの進め方を学べば、他の同様の戦闘に直面し、メカニズムを予測するのが簡単になります。それらの中で。
基本的な地上AoE
これらは、「AoE」という用語の最も単純な化身です。 ダメージやデバフを避けるために移動する必要があるのは、区切られた、通常は円形の効果領域です。 それを使用して敵に焦点を合わせるとキャスティングバーが表示されるため、いつトリガーされたかがわかります。
ドーナツAoEs
これらのAoEは丸く、プレイヤーがステップインできるように常に中央に安全な場所があります。キャスト範囲に移動することで回避することもできますが、通常はセーフゾーンに移動する方が簡単です。
シーケンシャルAoE
これらはすべての形とサイズで、特定のパターンで次々に提供されます。 それらは通常、アリーナを横切って弧または直線を描くときに互いに重なります。
AoEを追いかける
シーケンシャルAoEと非常によく似ており、特定のパターンではなく、特定のプレーヤーの動きに従ってAoEをドロップします。 グループからできるだけ離れることをお勧めします。
ターゲットAoE
Chasing AoEと同様に、これらはプレイヤーをターゲットにして、一定時間後に複数ではなく単一のAoEマーカーとして移動し、地面にくっつくときにプレイヤーを追跡します。 これにより、ターゲットプレイヤーはAoEがオフになる前にAoEから移動できます。
- 続きを読む: FFXIV A Nocturne for Heroes2021ガイド
FFXIV Advanced Combat Mechanics-スタック、テザー、およびさまざまなマーカー。
これらはより複雑で専用のメカニズムであり、ゲームの任務に進むほど現れる可能性があります。 FFXIVでは、通常、ボスHPを使い果たすと自然にペースが調整され、戦闘の後半ではよりトリッキーなペースになります。
スタック
スタックはAoE攻撃であり、すべてのプレイヤー間でダメージを分割します。これは、対象のプレイヤーの上にオレンジ色の矢印がポップアップすることで表されます。 通常、パーティ全体をスタックする必要があります。そうしないと、対象のプレーヤーが死亡しますが、その後のコンテンツでは、パーティが必要な場所でグループまたは複数のスタックマーカーのセットとスタックしないように要求する特別なスタックがあるため、状況が混乱します。均等に分割します。
- ラインスタック
これらは通常のスタックとまったく同じように機能しますが、プレーヤーの周りの円の代わりに、ボスからターゲットを通り、アリーナの終わりまで発射する線です。
テザー
これは、プレイヤーと敵の間の境界線であり、さまざまな意味を持つことができます。 一部の敵にとって、これは単に、次の主要な攻撃のためにそのプレイヤーをターゲットにすることを意味します。 他のいくつかのケースでは、プレイヤーは邪魔になることでテザーを盗むことができます。これは戦いによっては行う必要があります。
- 近接テザー
上記と同様に、これは真ん中から両方向を指す紫色のテザーで示され、この攻撃が敵に近づくほどダメージが大きくなることを示しています。
チェーン
このメカニズムは、チェーンのように見える2人のプレイヤーの間にテザーを与えます。 このチェーンは、お互いに逃げるまで両方のプレイヤーに継続的なダメージを与え、チェーンを壊します。 それを消すために走るのに必要な距離は、彼らがチェーンを受け取ったときのプレーヤー間の距離によって決定されます。
塔または流星
これらは同じメカニズムですが、唯一の違いは美的です。 攻撃を受けるには、少なくとも1人のプレイヤーが攻撃範囲内に立つ必要があります。そうしないと、パーティ全体が大きなダメージとデバフを受けます。 それらの中に立つために必要な特定の役割はありませんが、これらのいくつかは、戦車が理想的な選択になるのに十分なほど激しく打撃を与えます。
視線
このメカニズムは、能力をキャストしている敵に紫色の目のマーカーの形で現れ、さまざまなデバフを回避するために、プレイヤーにそれから目をそらすように要求します。 時々、これは、それの外のプレーヤーが背を向ける必要がないことを示すAoEを伴うでしょう。
フレア
片方または両方の戦車の周りに巨大な三角形の形をした3つの白い矢印を表示するマーカーで、対象のプレイヤーにダメージを与えます。パーティーの残りの部分の近接マーカーとして機能するため、必要に応じて軽減または修復する必要があります。
近接マーカー
中心から広がる脈打つ虹の円を放つ小さなオレンジ色の円で、遠くに行くほど色が変化します。 プレイヤーがそれに近づくほど、それが消えたときに受けるダメージが大きくなり、真ん中に立っているとほとんどの場合致命的です。
獲物
このマーカーは、大きな赤いオーブとプレーヤーの頭の上の回転する赤い円、および十字線が付いた赤いデバフによって示されます。 これは、対象のキャラクターが次の攻撃の対象になることを意味します。 このデバフは他のプレイヤーに渡され、戦車が最悪の事態に耐えることができる場合がありますが、扱いにくい場合があるため、トレードオフする際には注意が必要です。
- 獲物のテザー
前者とまったく同じですが、代わりにテザーが付いているため、プレイヤーはテザーの上を歩いて現在のターゲットから取得できます。
アイスフロア
この能力は床を氷に変えます、そしてあなたが取るどんな動き行動もあなたが直面している方向にあなたのキャラクターを「滑らせ」させ、しばしばプレイヤーをAoEに滑り込ませます。
アースシェーカー
地震の形で現れる円錐形のAoE。 ボスは多くの場合、さまざまなプレイヤーに一度に多数のアースシェーカーをスパムします。
劈開
ボスの敵の前でのコナル攻撃は、通常、プロンプトや警告なしにトリガーされ、ターゲットプレイヤーだけでなく、範囲内のすべてのターゲットにダメージを与えます。
- 共有クリーブ
上記のように、これらはプレイヤー、一般的には戦車の間で共有できる大きなダメージを与えます。
タンクバスター
これは、戦車の1つに大ヒットしました。 プレイヤーがダメージを軽減するためにロールアクションを使用する必要がある場合もあれば、警告なしに発生し、ヒーラーの準備が必要な場合もあります。
ノックバック/ドローイン
これらは、プレイヤーをボスに引き寄せたり、押しのけたりするメカニズムであり、多くの場合、プレイヤーが元の位置に戻ることを要求する他のAoEを伴います。
強制行進
プレーヤーに特定の方向に数秒間移動するように強制します。通常、デバフまたは移動する方向のインジケーターが伴います。
刑務所の力学
1人のプレーヤーを無力にし、他のプレーヤーはさまざまな方法を使用してそれらを分割する必要があります。 これらは異なるAoEと重複する可能性があるため、これらを高速化する必要があります。
ボスゲージ
戦っているボスに応じて、このゲージは0までカウントダウンすることも100までカウントアップすることもあります。満杯/空になると、ボスは究極の攻撃を使用して大きなダメージを与え、多くの場合、全員を殺します。 ほとんどすべてのトライアルとレイドには、このゲージのバリエーションがあります。
究極の攻撃
ボスゲージの(失敗した)終了によってトリガーされるこれらの攻撃は、通常、グループ全体を一掃し、プレーヤーに再開を強制します。 これに対抗するには、特定のメカニズムを正しく実行する必要があります。つまり、ボスが満たす/空にするゲージよりも少ないダメージを与えることを意味します。
これがボスゲージとペアになっていないまれなケースでは、能力はしばしば能力をキャンセルするか、与えられるダメージを減らすためにDPSチェックを伴います。 ボスは戦闘の特定の瞬間に究極の攻撃を使用することがあり、戦車のリミットブレイクなどのダメージ軽減能力でそれに対抗する必要があります。
活動時間…