Disco Elysiumは驚異的なゲームです。おそらく、90年代と2000年代初頭の古典的なアドベンチャーゲームへの多くのオマージュがあるためです。 そのメカニズム、ストーリーテリングへのアプローチ、その精神は明らかにPlanescape:Tormentのような古いゲームを振り返っていますが、真実はさらに遡るDNAの一部があります。 LucasArts、Sierra、Delphineのピクセルにきびゲームに。
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それらの古いアドベンチャーゲームの多くは、繰り返しの傾向がありました。つまり、主人公はある程度の無能でした。 彼らは時々積極的に愚かでした、しかし少なくとも彼らは彼らがすることになっていたどんな仕事でもあまり上手ではありませんでした。 Guybrush Threepwoodは、モンキーアイランドの開始時に剣闘すらできない海賊志望者です。 ロジャーウィルコは、スペースクエストの必死の宇宙ナンセンスに押し込まれた厄介な用務員です。 Larry Lafferは、スタッドを目指しているやせこけたsleazebagです。 これらのキャラクターの半分は、1時間以内にドアを開けるとは思えませんが、これらのゲームでは、絶望的な状況での唯一の希望として提示されます。
確かに、その一部はジャンルの制限にすぎません。 ロジャー・ウィルコが最後のフロンティアで未知の深さまで飛んでいる先駆的な悪党だったとしたら、彼らはアクションゲームを作らなければならなかったでしょう。 前方の障害物に穴を開けるだけで、ゴミ箱から引っ張られた紐の切れ端に大騒ぎするのはなぜですか?
しかし、キャラクターをより好感を持たせるのは、この種の制限です。 ハイパーコンペンテンシーは、私たちのほとんどが本当に理解できるものではないため、非人間的です。 チェーンソーでエイリアンのパレードを半分に切るためのマーカス・フェニックスの闘いはよくわかりませんが、草刈りを避けるために戦場を完全に回り込んでいる男はよく理解できます。 パワーファンタジーは内臓の経験として機能しますが、ヒーローとつながる方法としては機能しません。
クリックして拡大ディスコエリジウムの主人公は人生がとても難しいと感じているので、彼の表情を変えるだけではほとんど不可能であることが時々わかります。
Disco Elysiumはこれを認識し、論理的な結論に達し、仕事を上手くこなすどころか、日常の人間の存在の基本に追いつくのに苦労している主人公を紹介します。 確かに、あなたが過去に有能な探偵であったことを意味します、しかしそれは当時であり、そしてこれは今です。 ゲームのイントロでWhirling-in-Ragsからよろめく酒に浸した肉と髪の毛の山は、最初の日の大部分を、彼らが銃を置いた場所を思い出しながら、木から死体を降ろす方法を考えて過ごす必要があります。または、終末論的な二日酔いのフィルターを通して、彼らの靴を見つけようとしているだけです。 そして、あなたの選択に応じて、あなたは本当にあなたの人生を溝に追い込み、そして銃撃から逃げることができます。
他のいくつかのゲームは、一貫性を保つのに苦労していますが、不完全さの魅力を明確に認識しています。 ネイサン・ドレイクは、怪我をしたり、変な顔をしたりして、よろめきます。それは私には理にかなっています。 結局のところ、燃えている城の中で、または飛行機の後ろからぶら下がっている間、私はまた、口を閉ざし続けるのが難しいと思うでしょう。 しかしそれから彼は60フィートのレンガの壁を登り、数十人の武装した傭兵を殺し、そして時折自発的な歴史のレッスンとラテン語に突入して、たくさんの宝物を持ってスピードボートで脱出します。 率直に言って、この男はジェームズ・ボンドかジョニー・イングリッシュか?
Disco Elysiumは、賢明なスーパーマンや目をつぶった銃を振るう凶悪犯だけでなく、物事をまっすぐにするために時折役に立たない混乱がどれほど必要かを私に認識させます。 確かに、ホラーゲームは緊張を高めるためにすべての人を争うことがよくあり、それは非常にまれなコメディゲームの定番ですが、正直なところ、それはそれ以上に進むことができることを認識する必要があると思います。 -馬鹿はお化けの狙撃兵よりもはるかに愛らしいことを意味します。
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