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ゼルダの伝説 涙の王国 レビュー – この涙はしょっぱいです

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のデビューから 6 年――初の本格的な携帯型コンソールのハイブリッドで発売されたジャンルを定義するタイトル――待望の『ゼルダの伝説 涙の王国』がリリースされました。 前作が新しい時代の到来を告げるようになったのと同じように、数年かけて制作されたこの続編は現在、任天堂が Wii U 時代の臭い穴から引き抜いてくれたシステムに別れを告げているかのように見えます。 しかし、史上最高のゲームの 1 つであると多くの人が信じているゲームをどうやってフォローアップするのでしょうか?

それはこれまでのものに対する見方次第だが、青沼氏のチームは『ムジュラの仮面』、『風のタクト』、『トワイライトプリンセス』で何度も同じことをやってきた。 ブレス オブ ザ ワイルドが船を正す前に、スカイウォード ソードが船を揺さぶりました – 一部の人にとって。 しかし、もしあなたが、オープンワールドの冒険がゲームキューブやN64の全盛期よりも、問題を抱えていたWiiゼルダの時代に依存していることを認める勇気のある人なら、この待望の続編が夢物語ではなくなる可能性が高いだろう。神聖な領域へ、そして闇の世界への急速な降下です。

開始から約 30 ~ 40 時間経過した時点で、『ゼルダの伝説 涙の王国』は任天堂の鈍感なマーケティング戦略の犠牲になっているように見えます。 ゲームについてほとんど何も聞かされなかったところから、リリースまでの数週間でほとんど過剰な情報が得られるまで、突然急速に動き始めた情報の雲が、すでに憶測で沸騰している鍋の中にあまりにも早く混合され、人々が具体的なものを作るほどの沸点に達しました。曖昧な仮定に基づいた主張。

すぐに言っておきますが、ハイラルはあなたが去ったときとほとんど変わっていません。 リンクとゼルダがインディ・ジョーンズになりすぎた後、一部のキャラクターが移動し、お気に入りの NPC ホットスポットの一部がモンスターで溢れかえるようになっているかもしれません。

ほとんどの場合、それはあなたが何年も前に探検したのとまったく同じ生物多様性の世界ですが、より自然な洞窟、広大な地下の裂け目、そして率直に言って、あまりにも気にならないほどの空の岩層があるだけです。 随所に新たな物語が紡がれているのに、どれも残念ながら既視感を漂わせている。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の厄介なコントロールは限界点までさらに押し上げられており、トゥーン リンクとほぼ同じくらいファン層を分けているシステムの上にさらに多くのシステムを積み重ねようとしています。

ダンジョンの大論争

リリース前のマーケティング推進における最大の問題は、古典的なダンジョン論争です。 長年のゼルダファンにとって、ブレス オブ ザ ワイルドの伝統的なダンジョン形式の凝縮は、最終的に体験を台無しにするものでした。 そして、Tears of Kingdom はそれらの懸念に対処するにはあまりにも不十分です。 実際、リリースのほんの数日前に、開発者とのインタビュー形式のディスカッションに言及した言葉足らずの(または翻訳された)ツイートにより、ダンジョンが前作よりも大きいと数十万人が確信しました。 そうではありません。 生の表面積ではそうかも知れませんが、長さと複雑さの点ではどうでしょうか? いいえ、それは悲痛なことです。

『ティアーズ オブ ザ キングダム』のダンジョンは、『ブレス オブ ザ ワイルド』の神獣の凝縮されたアプローチにはるかに近くなります。 伝統的なダンジョンのようなタイトルが付いているかもしれませんが、ドアをくぐると、「ドゥーヒッキーを X 個見つける」という目標が表示されます。これは、深く考えずに 1 時間以内に簡単に完了できます。 アセンドのゾナイパワーは、場合によっては素晴らしいちょっとしたパーティートリックになりますが、ヒューズ、ウルトラハンド、および消耗品は、パズルを解く方法が多すぎるため、ゼルダのゲームをとても楽しいものにした頭の体操の要素が損なわれていると私は考えています。最初の場所。

素早いスプリントの終わりに現れるボスは、前回入手した主な敵対者の無限のエレメンタルクローンよりもはるかに魅力的ですが、それでもトワイライトプリンセスやスカイウォードソードのコロクトスのスターロードのレベルには達していません。 そのうちの 1 つは、復活したお気に入りであり、本当に素晴らしいです。 しかし、効果的に戦うために必要な後から推測したり、メニューをシャッフルしたりすることは、より映画的な争いの流れを妨げていると私は思います。 時間の経過とともに味方になって戦ってくれる仲間は、彼らが積極的に邪魔をしたり、彼らの恩恵を借りようとしたときに逃げたりしないときに、事態を少し盛り上げることができます。

開発者の弁護によれば、各ダンジョンにはそれぞれのクエストへの導入部分があり、たとえば『トワイライトプリンセス』のアイステンプルへの旅のような軽いフラッシュバックを呼び起こします。 しかし、ブレス オブ ザ ワイルド以前のダンジョンの結末にあるような、当然の勝利の感覚を植え付けるのではなく、Tears of the Kingdom のわずかに調整されたアプローチは依然としてそこまで高くはありません。

仕事が多すぎる、報酬が少なすぎる

これまでのゲームを中心としたほぼ直線的なストーリー進行が省略されたことを超えて、最初の真のオープンワールド タイトルは代わりに、世界で独自の楽しみを見つけるための探索、発見、サンドボックス アプローチを奨励しました。 しかし、一部の熱心なソーシャル メディア愛好家が物理ベースの悪ふざけから多くの利益を得たのは事実ですが、私たちの多くは、「自分でやる」ゲームプレイ アプローチが支持され、伝統的なゼルダ体験が廃れつつあると考えていました。

ウルトラハンドの能力と組み合わせることができるゾナイ構成には素晴らしいものがいくつかありますが、おそらく設計により、そのほとんどが無視できる場合、積み重ねたアプローチが本当に最善の方法だったのかどうか疑問に思う必要があります。

カートをレールに引っ掛けて溝を越えるのは、最初は素晴らしい気分です。便利に配置されたゴミを使って車を作るのはとても楽しいです。 しかし、文字通りのガチャマシンから素材を備蓄できるサンドボックスのデザインにより、パズルのクリアが少し簡単になることがよくありますが、携帯用調理鍋のような本当に便利なものは、実際に必要なときに入手できることはほとんどありません。 基本的なゲームデザインの原則がこのゲームに完全に反映されています。 問題の解決策は、必ずその周りにこっそり隠されています。 しかし、稼働中のシステムが衝突し始め、プロセス中のそれぞれの潜在的な驚きの要因が減少する時が来ます。

率直に言って、あまりにも多くのことが起こっており、わざわざ機会を探しても実際に得られるものは何もありません。 世界自体は不毛な感じはしませんが、世界を探索することで得られる報酬は事実上存在しないか、ほとんど取るに足らないものです。 ゼルダシリーズに関する私の最も楽しい思い出のいくつかは、自分自身の好奇心を満たすためだけでなく、ゲームを変える装備、ハートのコンテナ、新しい力や戦闘テクニック、ルピー、あるいはポーションやバグを保管するための単なるボトルを見つけるために探索したことに由来しています。 ドラゴンとの奇襲戦はいつでも歓迎されますが、報酬がただの神社だとなると、探索への熱意は一気に下がってしまいます。

コロックとそのバッグのアップグレードは、使い捨ての戦闘メカニズムが戻ってきたため実質的に無意味なままであり、ハートのコンテナとスタミナのアップグレードは依然として神社に限定されており、見つけるのはめったに困難ではありません。ほとんどのチェストにはおそらく必要のない武器が入っているだけです。滝登りギミックを備えたゾーラ アーマーを復活させると、環境で死ぬことを避けるために新しいタイプのアーマーを見つける必要を回避する狡猾な方法が常にあり、また、新しいエリアで必要な防御ポイントのために複数のセットをアップグレードする必要性も回避できます。

理論的には、ゲーム内のジレンマを解決するための 100 万通りの異なる方法があるというのは素晴らしいことのように思えます。 実際には、一連のコンテンツが冗長になり、ストーリーがほとんど残らず、先に進むのに非常に時間がかかります。 優れたパズルは解くのがいつも楽しいものですが、世界にパズルが散らばっているときは、背中を軽く叩いただけでは、パズルを探す理由としては十分ではありません。

このフランチャイズでは、複雑な問題に対する必須の解決策と滝の背後にあるハートのコンテナにつながるクエストチェーンがうまく機能していました。 ダンジョンで新しいおもちゃを見つけたのが懐かしいです。 爆弾のように爆発させるマスクに偶然出会ったのが懐かしい。 潜ることができるゾーラの鱗、沈んだり磁性面にくっつくためのアイアンブーツ、そしてマジックアーマーが懐かしい。

初期のゲームでは音楽が非常に大きな部分を占めており、楽器を使用するリンクが主に登場しない場合でも、セッションの後は常にサウンドトラックが頭の片隅にありました。 開かれたハイラルの微妙な合図が今回も戻ってきており、前回と同様、今後数年のうちに突然口笛を吹くであろう冒険の曲を口笛で吹く予定がまだ思い出せません。

またまた気まずい気持ちで

『ブレス オブ ザ ワイルド』の比較的おとなしい物語の直接の続編としての物語は、すぐに力強いスタートを切ったにもかかわらず、『ティアーズ オブ ザ キングダム』では何が起こっているのかについてまだ十分な話題になっていない。 無数のパズルを解く仕組みと同様に、全体的な体験を台無しにする問題に急いで取り組む必要はありません。 前回と同じように、世界は適応してきました。 そしてそれは、ハイラルが技術的に無料の不動産を獲得したこと以外はほとんど変わっていないからです。

最初のダンジョンを探索すると、ハイラル ヒストリアを読み進めるのに十分なストーリーが明らかになりますが、次の 3 つはほとんど動きがなく、次の行為に努力の価値があるかどうか疑問に感じます。 解決するという使命を帯びた「地域現象」をみんなでなんとかやりくりするという賭けは、少し漫画っぽい感じがするし、非常に多くの NPC がまだ世界を揺るがしているのに、音声の仕事はまだ私が同意できる決定ではない。このシリーズの伝統的にほとんど沈黙に近いキャストによる面白い取り組み。

ビードルや大妖精のような風変わりなキャラクターは今も活躍していますが、ランニングマン、マロ、ジル、アギサ、ハッピーマスクセールスマンの激励が懐かしいです。彼らは皆、うなり声や笑い声、笑い声などを通じてどういうわけか忘れられないパフォーマンスを見せてくれました。ほとんど言葉を発さずに笑います。

リンクに同じ扱いを与えずにメインキャストの声を演じても、応援するはずのグループの間に気まずい力関係が生まれてしまいます。 そして、リンクの声を変えるのではなく、キャラクター設定を私たち個人の想像力に委ねることは、初期のゲームでは正しい決断だったと心から信じています。 キャラクターの書き方は驚異的で、最初の頃は背筋がゾクゾクしました。 しかし、Tears of the Kingdom のプレイスルーでは、そのようなことは一度も起こっていないと思います。 そして、物語が進むまでに時間がかかりすぎるし、遭難した乙女を試した上品なプリンセスの脚本は私には合わないと私は完全に信じています。

現在ハイラルの地表に広がる洞窟ネットワークの構築には多大な労力が費やされたと思いますが、そこから真の価値のあるものが見つかるのは非常に稀です。 それは必ずしもこの特定の欠点ではありません…

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