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スーパーリーグゲームとストリーミングとコンテンツ作成の未来

スーパーリーグゲーミング COVID-19の影響を受け、彼らはゲーム空間の変化に気づき始めました。 業界が対面イベントから離れるにつれて、彼らはデジタルイベント用に構築されたサービスに焦点を合わせ始めました。 その過程で、彼らはクリエイターをどれだけ助けることができるかを理解し、ビジネスの構築を支援する方法を探し始めました。

Framerateは、クリエイターがゲームプレイを収益化するのを支援するという評判をすでに確立していましたが、もっとやりたいと思っていました。 Super League Gamingは、プレイヤーがコミュニティのためにより没入型でより優れたサーバーを作成できるようにMinehutサービスをシフトし、MobcrushとBannerfyを買収して、クリエイターが趣味をビジネスに変えるのを支援しました。

Bloxbizも買収することで、彼らは日常のクリエイターが好きなゲームをプレイしながら生計を立てるための道を開いています。 私は最近、スーパーリーグの最高商務責任者であるマットエーデルマンと話をし、スーパーリーグゲーミングがこのプロクリエーターの考え方でどこまで進むことを計画していたかを学びました。

コンテンツクリエーターをサポートするためのスーパーリーグゲーミングの戦略

フレームレートとミネハットにより、スーパーリーグゲーミングはすでにこのプロクリエーターの考え方の足がかりを確立していました。 フレームレートは、ユーザーがゲームプレイクリップを送信することで報酬を受け取り、露出を得ることができるサービスです。ミネハットは、クリエイターが費用をかけずにコミュニティ全体を構築できるMinecraftサーバーをホストする無料の方法です。

それでも、スーパーリーグゲーミングがビデオゲームマーケティングの道をどのようにリードするかを知りたかったので、マットに、今後5年間でビデオゲーム広告がどのように進化するのか、そしてどのようになると思うかを尋ねました。

彼は言った:

過去15か月間の私たちの焦点は、ブランドがゲーマー、プレーヤー、クリエイター、ファンの視聴者と本物の関係を築くのをどのように支援できるかを検討してきました。彼らが愛するゲーム。

ゲーマーにリーチするためのスーパーリーグゲーミングの3つの方法

Mattは、これを行う3つの方法は、インストリーム、ゲーム内、およびコンテンツ内であると説明しました。 Super League Gamingは、Mobcrushを買収してVirtualis Studiosを立ち上げることで、クリエイターがインストリームでコンテンツを生成できるようにするという考え方を推し進めました。

Mobcrushは、ストリーマーの親友としての地位を確立しています。 ユーザーは、Twitchエモート、Superchat、およびビット寄付をサポートするすべてのチャネルの単一のフィードで、Facebook、Trovo、YouTube Gaming、およびTwitchに同時にブロードキャストできます。 また、ReplayEngineのインテリジェントな自動クリッピングも組み込まれています。これにより、最高の再生が強調表示され、ユーザーは最近のストリームからお気に入りの瞬間をダウンロードできます。

Virtualis Studiosは、さまざまなサイズと野心の制作をサポートする多くの機能を備えたクラウドベースのビデオ制作会社です。 これらの中には、スクリプト化されていないライフスタイルプログラミング、ブランドコンテンツ、スポーツの生中継などがあります。 どちらのサービスも、スーパーリーグにインストリームエンゲージメントのための複数の手段を提供します。

Super League Gamingは、ゲーム内およびコンテンツ内でのプレゼンスを拡大するためにBloxBizとBannerfyを買収しました。 これにより、クリエイターと広告主は、ユーザーエクスペリエンスを損なうことなく共同作業を行うことができます。 たとえば、広告は通常Bloxbizの看板やポスターに表示されるため、プレーヤーは広告に煩わされることなくRobloxゲームをナビゲートできます。

Bannerfyは、YouTube、Facebook、Instagramなどのソーシャルメディアプロファイルでバナーが表示されるスペースを使用します。 クリエイターとブランドは、それらを一致させるサービスにサインアップできます。 Bannerfyは仲介者として機能し、メールを送信したり予定を立てたりすることなく、クリエイターがブランドを見つけたり、ブランドがクリエイターを見つけたりできるようにします。 そうすることで、双方はお金を稼ぎ、新しい聴衆に到達することに集中することができます。

スーパーリーグゲーミングのプロクリエーターマインドセット

Super LeagueGamingがストリーマーとコンテンツクリエーターを非常に強力にサポートしている理由についていくつか質問がありました。 Manacubeなど、一部のサービスは無料で、Framerateはゲームに優れたゲーマーにも料金を支払います。

そのことを念頭に置いて、私はマットに、なぜこの戦略を最初に追求したのか、そしてこのプロゲーマー/プロコンテンツクリエータータイプのモデルがどこまで拡大する可能性があるのか​​を尋ねました。

コロナウイルスのパンデミックは、スーパーリーグの買収戦略を形作るのに役立ちました。

「私たちが大衆参加の対面イベントにもっと焦点を合わせたときのCOVID以前から、会社は本当に移行しました」とエーデルマンは言いました。 「これまで以上にゲームに時間を費やしているクリエイターにどれほどの影響を与えることができるかを理解し始め、視聴者を増やし、収益を生み出し、文化的ツァイトジストにとってより意味のあるものになるという点で、それを行うことのメリットを確認しました。」

スーパーリーグゲーミングは、ゲームセッションからハイライトを送信するだけですべてのプレーヤーがクリエイターのように感じることができるフレームレートでこのプロセスを開始しました。これは、ミネハットと、クリエイターがより想像力に富んだ場所を開発するのを支援する役割にまで拡大されました。

しかし、これはスーパーリーグの始まりにすぎません。

「まだ終わっていない。クリエーターコミュニティ全体が、ビデオゲームエコシステムとメディアスペース全般でより重要になるだろうと私たちは考えている」とエーデルマン氏は語った。 「私たちは、成長して買収したビジネスに基づいてすでに組み立てられ、集約されているこれらのさまざまなクリエイターコミュニティに傾倒しており、これらのクリエイターコミュニティを引き続きサポートします。」

スーパーリーグゲーミングがコンテンツ作成の未来をどのようにリードすることを望んでいるかについて詳しくは、以下のインタビュー全文をご覧ください。

リンクが機能しない場合は、Twitchチャンネルでいつでも完全なインタビューを見ることができます。

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