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スクウェア・エニックスの2009年のグローバル支配計画がどのようにしてジョーカーアークになったのか

5月2日、スクウェア・エニックスとエンブレイサーグループが300ドルの取引を発表したとき、首脳は確かに向きを変えました。多くの人が市場価値を下回っていると解釈したためです。

ゲーム業界がメガロドン規模の企業が他の大物をすくい上げてリーチを拡大する黄金時代に入ったように見えたわずか数か月後、マイクロソフトとソニーはそれぞれアクティビジョンブリザードとバンジーを買収し、スクウェア・エニックスは反対のことをしているように見えました。 多くのソーシャルメディアユーザーが公然と尋ねたように、なぜあなたはいくつかのスタジオとそれらの比較的成功したフランチャイズをあきらめ、NFTやブロックチェーンのような不安定で物議を醸す分野に真っ向から飛び込むのですか?

単独で、合理化を価値のあるものにするための別の大規模な取引を待つ間、スクウェア・エニックスの動きは少し狂気のように見えます。 しかし、それを出版社の激動の10年以上の戦いの文脈に入れて、母国を超えて成功裏に拡大する場合、物事はもう少し理にかなっているかもしれません。

Eidos購入の余波

今年は2009年です。レディーガガの「ポーカーフェイス」が英国のチャートを支配しており、スクウェア・エニックスは独自のギャンブルを行っており、EidosInteractiveを買収するために約8,430万ポンドを投じています。 Crystal Dynamics、Eidos-Montreal、IO Interactiveなど、いくつかの成功したスタジオを子会社として持つEidos Interactiveは、日本の出版社がグローバルステージに進出するのを支援する主要な候補としてSquareによって特定されました。

2009年7月の合併後、EidosはSquare Enix Europeの一部となり、基本的に、出版社が取引を確約した際に企業戦略のプレゼンテーションで提示した地理的ビジョンを具体的にしました。 出版社は、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダムハーツの伝統的な定番だけに頼ることはなくなり、アイドスの株価が底を打った瞬間に急降下してエイドスを買収したようです。 トゥームレイダー、ヒットマン、デウスエクスなどの新たに買収されたIPの歴史的なブランド価値に後押しされた、スクエアの世界的な黄金時代は、まだ始まったばかりのようでした。

結局のところ、今後数年間は特に順調な航海ではなく、出版社は2011年のDeus Ex:HumanRevolutionの予想外の大成功によって失望した経済的損失から立ち直っただけでした。 それにもかかわらず、2012年の時点では、SquareEnixのボスである和田洋一がSleepingDogsの新しいIPに加え、トゥームレイダーとヒットマンの再起動バージョンを使用して会社を前進させ、世界的な支配を目指していました。 この戦略は、悲しいことに、爆撃されました。 2013年の到来により、これら3つのゲームはすべて、Squareが予測した高額な売上高を達成できませんでした。 和田氏は130億円の損失で辞任を余儀なくされ、出版社は再発を防ぐために大規模な改革に約100億円を費やすことを約束した。

和田氏に代わって社長に就任したのは松田洋祐氏で、Squareのリリースを悩ませている財政難に対する解決策の提案は、Embracerの契約に象徴される出版社の財政的優先順位の最終的な変化に対する最初の歴史的ヒントを提供するかもしれません。 スクエアの2013年の財務ブリーフィングで松田が説明したスリーピングドッグスのようなゲームの問題は、その同類のゲームは一般的にお金を稼ぐチャンスが1つしかないことであり、これはリリース時です。 したがって、松田は、ゲーム開発は、お金と引き換えにゲームの進化についてプレーヤーにもっと発言権を与え、ゲームがリリースの前後の両方で利益を上げることを可能にすることによって、Kickstarterを財政的に反映するよう努めるべきだと主張しました。 これらのコメントは、当時は実際には何ももたらされませんでしたが、後から考えると確かに興味深いものです。

失敗したモバイル拡張とマーベルディール

スクウェア・エニックスの今後数年間はより安定しており、出版社は2013年の災害の直接の繰り返しを避けました。 しかし、インドとラテンアメリカの新しいモバイルスタジオは、オープン後すぐに閉鎖され、新しいスタジオとスクウェア・エニックスの日本的経営陣との間の不一致などの問題が挙げられ、そのグローバルな拡大努力は引き続き問題を抱えています。かつては長期的なものと見なされていた投資は、ほとんど軌道に乗らなかった。 これらの挫折に続いて、出版社が外国のスタジオに関して行った次の大きな動きは、アイドスモントリオールとクリスタルダイナミクスの両方がアベンジャーズに基づいたゲームを開発することになるマーベルとの契約の署名を通じて、2017年に起こりました。

セガは以前にマーベルゲームを収益性の高いものにするのに苦労していましたが、これはスクエアの海外スタジオにとって、まだ懐疑的な日本の高官にその価値を証明する良い機会のように見えました。マーベルの映画の世界は、エンターテインメント会社のスーパーヒーロー。 代わりに、スクウェア・エニックスがリソースを解放するためにスタジオIOInteractiveと人気のHitmanIPをすぐに売却しなければならなかったこの取引は、2009年のEidos取引で獲得した残りのスタジオが最後のチャンスサルーンに入った時点を間違いなくマークしました。

クリスタルダイナミクスとアイドスモントリオールがそれぞれマーベルのアベンジャーズとマーベルのガーディアンズオブギャラクシーに取り組んでいる間、スクウェア・エニックスは物議を醸しているセクターに関与し始めていました。それらすべての年前。 今回、Squareの将来の繁栄を確保する強力なソリューションとして宣伝されている新しい流行は、Kickstarterではなく、ブロックチェーンベースのゲームでした。

スクウェア・エニックスが採用しようとしていた新しい哲学のテストケースは、2012年にかなり普通のタイトルとして誕生した開発者PixowlによるRoblox風のモバイルゲームであるTheSandboxでした。 しかし、2019年に、サンドボックスは、2018年に買収した香港を拠点とする企業であるAnimoca Brandsの好意により、ブロックチェーンに着想を得た大規模な改造を受けました。スクウェア・エニックスは、現金と暗号通貨で約200万ドルを寄付した企業の1つです。ゲームのこの新しいバージョンの構築。

物議を醸す未来のビジョン

数年早送りすると、2021年までに、マーベルへの投資が出版社の意図したとおりに進んでいないことは明らかでした。松田社長はマーベルのアベンジャーズに対する失望について公然と話し合い、クリスタルダイナミクスを開発するのに「不適切な適合」であると宣言しました。ゲーム。 わずか数か月後、Embracerとの契約が結ばれ、2009年のEidos買収で買収された、スクウェア・エニックスをグローバル化するために設計されたスタジオのほとんどすべてが、出版社の一部ではなくなりました。 その代わりに、Squareが最近リリースした2022年の財務報告に概説されているように、非常に物議を醸している現在崩壊しているNFTとブロックチェーンの媒体を通じて、同様のレベルのグローバルな地位を達成する計画があります。

スクウェア・エニックスは、スヌープ・ドッグ、アヴェンジド・セブンフォールド、スマーフと同じボートに経済的な未来を部分的に置いています。これらはすべて、サンドボックスとも提携しています。 出版社が2009年に設定したグローバリゼーションの目標に関して、将来のある時点で配当を支払う可能性のある証明されていないリスクの高いイニシアチブに加えて、日本のスタジオにのみ投資することで、むしろ正直に戻ることを望んでいるという事実は、さて、一歩後退を反映します。

スクウェア・エニックスがそうするという決定が、たとえそれが短期的には理にかなっているとしても、将来のより混乱した金融水域につながらないことを願っています。

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