Dungeon of the Endless からほぼ 10 年後に登場する Endless Dungeon は、シリーズの伝承とゲームプレイを大幅に拡張します。
ローグライク タワー ディフェンス ゲームの後継であるこのゲームは、ツインスティック シューティングとマルチプレイヤーをミックスに追加して、考えることがたくさんあるアクション ゲームを作成します。
最近、私はパリの Amplitude Studios を訪れ、ゲームを数時間試してみて、膨大な数のアイデアがどのように組み合わされているかを学びました。
圧倒的な数のアイデア
ゲームの公式説明は「ルージュライクな戦術アクションゲームです。 タワー ディフェンスにひねりを加えたトップダウンのツインスティック シューター」なので、かなり圧倒されたのは驚くことではありません。 プレビューの構造だったのかもしれませんが、エンドレスダンジョンの仕組みのいくつかを理解できませんでした.
ツインスティック シューター ローグライクとして、それは楽しいです。 ゲームの非常に異なる地区のそれぞれが見栄えがよく、部屋は興味深いことに、どのドアを開くかという戦術的要素を追加するように設計されています. 1つの部屋に複数を開くと、敵は両方を通り抜けることができますが、1つを開くだけで敵が1つの場所に集中し、敵を倒しやすくなります. 探索の長所と短所を考えさせられるのは、レベル デザインのクールな部分です。
それに加えて、考えなければならないタワー ディフェンス、管理すべき 3 つのリソース、追跡すべきクリスタルの場所があります。 実行ごとにクリスタルをコアの中心に近づけることで、エンドレスダンジョンを進めます。
資源管理
管理する必要がある 3 つのリソースは、新しいタレットのロックを解除するための科学、タレットを構築するための産業、医療キットとアップグレードを購入するための食料です。 マルチプレイヤーでチームとしてそれらを共有し、実行中に定期的にジェネレーターに遭遇して、特定のリソースをより多く取得する機会を与えます.
しかし、数時間経っても、それぞれの状況でどのリソースが最も重要なのか、まだよくわかりませんでした。 私たちは医療キットを必要としないことを期待して、インダストリーを追ってタレットを構築し続けましたが、その理由は完全にはわかりませんでした.
どのレベルでも考えなければならないことが多すぎて圧倒されてしまい、一部の要素がなぜ重要なのか、チームが何に注力すべきなのかを完全には理解できませんでした。
これは、1 人はゲームをよく知っているチームで、うち 2 人はまったくの初心者だったという結果でもあったと思います。 ゲームがすべてのメカニズムを扱いやすい方法で教えてくれないので、レベルを引きずられているように感じました。
ソロでプレイするのが最適な開始方法かもしれません。エンドレス ダンジョンの各メカニズムを自分のペースで徐々に学ぶことができます。 おそらく、タレットの配置の戦術的な側面と、攻撃オプションをいつ使用するか、または敵がクリスタルに近づくにつれて敵を遅くするようなものを使用するときに、1 回の実行で実際に把握することができます。
もちろん、すべてを把握し、各実行でさらに進歩することがローグライクのポイントです.エンドレスダンジョンは、一度にたくさんのことを投げかけすぎて、多くのことを完全に理解することができなかったように感じました.
相変わらず楽しいツインスティックシューティング
ただし、個々の要素のいくつかは印象的です。 ツインスティック シューターとして、Endless Dungeon は素晴らしいです。 敵の 4 つの「ファミリー」はそれぞれ異なる弱点と耐性を持っているため、どのヒーローを選択し、どのエレメンタル ウェポンを使用することに重点を置くかをよく考える必要があります。
地区の 1 つをホームと呼ぶロボットは電気に弱いため、実行中に後で他のロボットが必要になる可能性があるという事実を無視せずに、これらの武器に集中する必要があります。 ヒーローの選択に関してチームの構成はそれほど重要ではありませんが、エリアの脅威にどのようにアプローチするか、各キャラクターの能力をどのように使用するのが最善かについて戦術的に考える必要があります.
ツインスティック シューターにとっても重要なことであり、タワー ディフェンスの側面を追加すると、戦闘は圧倒されますが満足のいくものになります。
新しい部屋への扉を開けても、敵に遭遇するだけではありません。 敵は波状攻撃を仕掛けてくるので、敵が攻撃を開始する前に準備する必要があります。 ただし、波はランダムな間隔で開始されるようで、特定のオブジェクトやドアとの相互作用によってトリガーされる可能性があるため、どこからともなく出てくることもあります.
クールなヒーローデザイン
ヒーローもすべてうまく設計されています。 ヒーラー、DPS ヒーロー、サポート キャラクターがいて、それぞれに独自のアルティメットと武器の好みがあります。 たとえ別の地区を訪れたときに切り替えるように説得されたとしても、プレイヤーは数回実行した後にお気に入りを見つけ始めると確信しています.
私は主に、武器の一部として爆発物を使用するブレイズと呼ばれるヒーローとしてプレイしました。これは、手に取って使用する標準的な武器に加えて楽しいものでした.
マルチプレイヤーを数時間プレイした後、Endless Dungeon から得た主なポイントは、それがいかに圧倒的であるかということでした。 非常に多くの主要なコア要素を織り交ぜようとすると、それらのいずれかを実際に理解するのが難しくなります. 一人でプレイするか、すべてのメカニズムを実際に学習するためにランを使用してより多くの時間を費やした場合、はるかに扱いやすいかもしれませんが、必要な理解レベルに到達するために必要な忍耐力を持つプレイヤーがどれだけいるかはわかりません.
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