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エンドレス ダンジョン インタビュー – 開発者がマルチプレイヤー、秘密、最高のヒーローについて語る 2023 年 3 月 29 日

2014 年の Dungeon of the Endless の精神的な後継である Endless Dungeon は、5 月に発売されます。

数週間前、私はパリの開発者である Amplitude Studios を訪れ、ゲームを見て開発チームと話をする機会を得ました。

Endless Dungeon を数時間プレイした後、ゲームのナラティブ ディレクターである Jeff Spock と、ゲームのリード デザイナーである Arthur Prudent に、ゲームの開発、マルチプレイヤーを追加する選択、および隠された秘密について話しました。 以下の会話をご覧ください。

エンドレスダンジョン インタビュー

Tom (プロゲームのヒント) – ここ数年の開発プロセスはどうですか?

アーサー – 最初のアイデア セッションは、ほぼ 5 年前のことです。

ジェフ -つまり、それは開発が始まったときではありません。 しかし、アーサー、彼は無限のダンジョンのリードであり、このゲームでもリードしています. Amplitude での彼の最初のゲームです。 つまり、それは開発が始まったときではありませんでした。 そのときは、まず先に進んで、もう一度やりますか?と尋ねる必要があります。 2 つ目を行う場合、どのように行っていますか? アイデアを蹴散らす。

アーサー ――でも、開発が始まってから3年とか。 ゲームの戦術部分とアクション部分のバランスを取るためのスイート スポットを探しています。 ですから、私たちは本当に適切なペース、適切な難易度などを見つけようとしています.1年ほど前に、このゲームの適切なペースを見つけるために、ゲームの公式を見つけようとしていました。多くのことを変更しました。 Dungeon of the Endless と比べて、多くのことを変更する必要がありました。 Endless に非常によく似たゲームはありません。そのため、ゲームを試してみて、それがうまくいったとは言えません。 そのため、多くのことを実験してテストする必要がありました。 たとえば、正しい方法を見つけるために、クリスタルの動きを 4 ~ 5 回変更する必要がありました。 レベルを上げたり、運んだりしてみました。

ジェフ – 非常に多くのプロトタイプが作成されました。 ツインスティックのゲームは本当に初めてです。

トム – ツインスティック シューティングを含めることは、かなり早い段階で決定したことですか?

ジェフ – そうですね、アーサーと公式クリエイティブ チームは最初から「これを素晴らしいコンソール ゲームにしたい」と言っていました。 つまり、キーボードでプレイしたことはなく、コンソール プレイヤーよりも PC プレイヤーの方がはるかに多いということです。 ええ、それは多くの反復、多くのプロトタイピング、多くの異なるアイデアを経てきました. 繰り返しますが、私たちはローグライクの戦術的な分隊ベースのタワーディフェンスである非常に幅広い青写真を持っていました。 オーケー、前にもやったけど、それに加えてリアルタイムのツインスティックシューティング、3D。

トム – 取り入れるべきことがたくさんあるので、プレイヤーがそれに慣れるのをどのように見ていますか? 人々がゲームのさまざまな部分を拾い上げ、それぞれの部分に慣れていくのを見ることを期待していますか?

アーサー – うん。 つまり、それがこのゲームがローグライクであることの大きな部分です。 このすべての情報とこれらすべての要素に慣れようとして疲れているだけでも大丈夫だと思います. この種の機能を最初のゾーンまたは最初の地区だけでなく、多くのセクションで展開するために、ゲームのバランスをとろうとしています。 だから今、私たちは発見すべきことがたくさんあります。 プレッシャーを軽減し、物事に慣れる時間を増やすよう努めています。

ジェフ – 手に取って走り回れるものがあると思います。つまり、それは数時間は素晴らしいですが、学習にも最適なものにしたいと考えています。 そして時には、メタプログレッション全体で、ローグライトで時間をかけてゆっくりと高レベルの難易度に対処し、ヒーローを準備します. 天井に追加できる改善点はたくさんあります。装飾を追加して、これを少しカスタマイズできます。 ですから、寿命を延ばし、時間が経つにつれて物事が面白くなり続けるようにするために、私たちが取り組んでいるこの種のことがたくさんあります.

トム – マルチプレイヤーをプレイすると、プレイヤーはすぐに習得できるようになりますか?

アーサー -はい、現在のゲームの複雑さの大部分は、ゲームの複数のレベルを同時に制御できることであり、それは要求が厳しいため、明らかにマルチプレイヤーが役立ちます. また、難易度が少し下がっていることもわかっているからです。 しかし、チームメイトとコミュニケーションを取らなければならないという事実によってバランスが取れているため、課題を理解しやすくなっています。 ゲームを紹介する良い方法だと思います。 そして、他のチームメイトがすでにプレーしている場合、それは本当に大きな助けになるでしょう.

Tom – 難易度はプレイヤーの数に比例しますか?

アーサー – うん。

Tom – では、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの実行でのプレイの違いをどのように見てきましたか?

アーサー -ええ、つまり、それは本当に楽しいです。なぜなら、同時に複数のヒーローをコントロールする必要があるからです。または、私たちが設計した通常のプレイ方法であるため、切り替えたくない場合は、少なくともチームメイトにいくつかの命令を与える必要があります。 、他のヒーローに非常に迅速に切り替えることができるようにすることであり、そうすることで、ラウンドをカバーし、非常に機敏で効率的になることができます. 最初は学ぶことがたくさんありますが、ソロモンにいるとき、最初は 2 人のヒーローから始めて、3 人目を追加しますが、オプションです。2 人だけでゲームをプレイできます。

ジェフ – ローグライク ゲームの大きな問題の一部は、Amplitude ゲームと言うべきだと思いますが、難易度レベルと、ゲームのシステムを起動して実行することです。 ご存知のように、私たちは非常に広大なゲーム システムを持つ 4X ゲームに慣れています。 無限のダンジョンには多くのメタ要素と多くの課題があり、ソロ対マルチプレイヤーは一種の別のレベルだと思います. 上手なプレイヤーでなくても、2 人のかなり上手なプレイヤーと一緒にいれば、かなり楽しめて、かなり遠くまで行けると思います。 一方、あなたがあまり上手なプレーヤーではなく、一人でいる場合、それは大変です. したがって、多くの難易度の質問には多くのバランスと多くの課題があり、それを拾い上げて学び、理解し、ゲームのシステムを取得して先に進む能力に多くの課題があります. ですから、それは私たちが最後まで取り組んでいくものです。

トム – 分隊の構成は重要だと思いますか? DPS やヒーラーなどを持っていますか?

アーサー -ええ、つまり、プレイヤーがチームに非常に特定のヒーローを必要とすることを避け、ヒーローのすべての組み合わせをテストできるようにすることを試みました。 理論的には、ヒーラーを使用すると、より多くの産業があり、チームの構成に応じてゲームのプレイ方法を変更するだけなので、理論的には食料への投資を減らし、タレットを増やすことができるため、明らかにそれらのいくつかはもう少し効率的です. そのため、サポート、ヒーラー、または DPS を 1 つずつ持つように強制することはほとんど避けようとしています。

ジェフ – ええ、つまり、4X 戦略ゲームから始まるすべてのゲームで、それは非常に、非常に大きな欲求です。 ご存知のように、派閥を選ぶと、彼らは特定のプレイ スタイルを持っていますが、それをさまざまな方向に進化させることができ、ヒーローは十分に異なる能力を持っているため、これはタンクだけでなく、サポートだけでもありません。 ええ、うまくいけば、人々はそれを混ぜ合わせて、そのように演奏することができます.

トム – 一番好きなヒーローは誰ですか?

アーサー – 私は彼のデザインとスキルが大好きなので、同志と言います.

ジェフ(アーサーに) – あなたはビッグガンでアルティメットが好きです!

アーサー – ええ、タレットをどこにでも配置できます。タワー ディフェンスは私がとても気に入っている側面です。

ジェフ – 私はサポートやヒーリングをプレイする場合、他の人に注意を払わなければならないので、ほとんどダメージをプレイする傾向があります。 ダメージがあれば走り回って撃つことができるので、とても気に入っています。 つまり、より具体的に言えば、私のお気に入りのキャラクターは、アーキビストであるため、おそらくカーティです。 なぜなら、それは非常に楽しい種類のばかげたキャラクターであり、クエストを進めるにつれて明らかになる信じられないほど暗いバックストーリーを持っているからです. 物語の観点から見ると、それはとても楽しかったです。

トム – 探検とすべてのルートを見ることから生まれる多くの物語があります. それはゲームの大きくて非常にやりがいのある部分ですか?

ジェフ – ご存知のように、私たちのすべてのゲームと同じように、そこにはたくさんありますが、ゲームを進めるためにそれを行う必要はありません. 狩りに行くのが好きな人のために、たくさんの伝承を残しています。 しかし、最後にやりたいことは、それらを必須にすることです。 宇宙をよく知っている人向けのかなり良い伝承爆弾がいくつかあります。 ですから、それらがポップアップするのを見るのはエキサイティングです。

トム – 秘密のことをたくさん隠しているということですか? ジェフ – そうそう! 私はそれでお金を稼ぎます、それはとても楽しいです。

トム – 隠したことで同僚を驚かせますか?

ジェフ – ええ、スタジオにはまだ発見されていないイースターエッグがいくつかあります。 とても楽しいです。 『ダンジョン オブ ジ エンドレス』では、ゲームをリリースしてから 3 ~ 4 年後に私のところにやってきた人物がいました。 彼は「ちょっと待って、これはホレイショがそこにいたということですか..」と言いました。 最終的には、誰かがそれを手に入れます。私たちがどれほど賢いと思っていても、最終的には、ピースを組み立てることができる誰かがそれに出くわすことになります。

トム – マルチプレイヤーでのリソースの共有は非常に興味深いものでした。 マルチプレイヤーで各プレイヤーが独自のものを持っているのではなく、その選択をした理由は何ですか?

アーサー – ええ、それは大きな選択です。まず第一に、明らかに議論と緊張が生まれるので、楽しいと思います。 また、リソース チェーンやインベントリ システムなど、あまり多くのツールを追加したくないこともわかっていたからです。また、これは実際の協力ゲームであり、自分のために投資できるのは自分の役割だけだからです。友達。 シンプルに保ちたかったので、興味深いさまざまな状況を作成することは明らかです。

ジェフ -つまり、それはマルチプレイヤー ゲームの楽しみの一部です。 Left 4 Dead を、人々が走り回ったり、ばかげたことをしたりしてプレイしたことを覚えています。 特にピックアップ ゲームのようなものでは、誰かが「サイトを保存してサイトを表示」のように煩わしくなり始めます。 だから、友達と遊んでいるときは最高です。

トム – ええ、知らない人と一緒にやっていると、きっとうまくいかないでしょう。

ジェフ – そうですね、MMO でレイドをやっているようなものですね。

トム – 進行するにつれて、敵の種類と難易度はどのくらい変化しますか?

アーサー