Fire Emblem Engage での 60 時間の長く、ほとんど楽しい時間の後、私はクレジットが転がるのを見て、途中で軍隊のために切り開いた未来を知りました. と、思うことがあります。 肝心なのは、任天堂の継続的に成長している SRPG シリーズの最新のイテレーションが爆発的であるということですが、それはゲームボーイによってキックスタートされたフォーミュラの微調整されたテイクであるだけでなく、最近の成功からの逸脱でもあります。 80年代のデザイナー横井軍平。 その方が良いと思いますが、このリリースから得られるものは、前回のリリースから得たものに完全に依存します.
予告編からすでにご存知のように、Fire Emblem Engage はオールスター コンピレーションのように設定されています。 それは完全に独立した物語であり、シリーズの物語の歴史の知識を必要としませんが、エンブレムリングを介して主要な主人公のほぼすべてのバックカタログを組み込む方法を見つけます – キャラクターが「従事」したときに – 呼び出すオブジェクトクールな攻撃、派手な武器、素晴らしい衣装であなたと一緒に戦うために、それらのヒーローの精神を引き出してください.
もちろん、これらの強力なアーティファクトを制御するために戦争が勃発し、最初に打ち負かされた悪が再び出現すると、2度目の主要な世界の大混乱につながります. それはすべて、楽しむために追いつく必要がない、型にはまったものです。 あなたは戦闘に参加し、キャラクターのためにとどまります。 王族であれ、家臣であれ、乱暴な僧侶であれ、彼らはすべて愚かで魅力的で、旅が古くなりすぎないようにしています.
ダガーとドラゴン
これで物事はかなり早く始まります。 神竜を舞台に千年前の最終決戦を味わい、目覚めると再び戦火の兆しを見せる現代。 あなたの目覚めた眠りは突然、偶然ではなく神の介入のように見えます. 堕落した襲撃者は、浮遊する家と王国の宮殿の間の土地で発見されます。 ボード上のチェスの駒のようにキャラクターを動かし、各決定で劇的にズームインして、非常に満足のいくアニメーションと機知に富んだ彼らがそれを公にするのを見ることで、シリーズの戦術的なターンベースの戦闘のロープを学びます。 (または奇抜な)バトルの叫び。
槍の一振りや素早い蹴りやジャブなど、一撃一撃の背後には大きな力が込められている。 そして、戦場のトップダウン ビューが、選択された 2 人の戦闘員間の 3D 乱闘にシームレスに移行するのを見るのは決して古くなりません。 スリーハウスのように後ろを歩き回るフットソルジャーは見られませんが、フィレンツェの野原や宗教的な崇拝の時折の壮大な場所など、見事に巨大な風景を眺めることができます. それはすべて、天族のめまぐるしいツアーでの無数の戦いを大局的に捉えるのに役立ち、鎧を着た槍兵がフェンスを踏み越えて、行商が好きな斧を振るう子供に平手打ちされるのを見るのは、きちんとしたディテールとほとんどドタバタのタイプを組み合わせたものです。かなりの程度の漫画のボンク音が欠けているだけのユーモアの.
Fire Emblem Engage がそのパンチの効いた戦闘でうまくいくすべてのことに対して、ただし、1 つ間違っていることがあります。 SwitchのJoy-conコントローラーの3Dハプティクスに対する任天堂の最初のプッシュを考えると、各進歩をトリガーする指でボタンを押したときのフィードバックを感じないのは奇妙です.
ほとんどの戦闘は、取得したエンブレム リングの戦術的な使用に要約されます。 どのユニットでも装備でき、12 個を集めることができる派手なシグネチャー ムーブは、印象的なインパクトのあるカットシーンによって、時々繰り返される戦闘の流れを一時的に緩和する驚異的な機能を与えます。 それらが別のキャラクターによって使用されるのを見るだけで、それぞれにまったく新しい視点と感謝を与えることができます.スリムで希望に満ちた呪文織り人のクランヌが突然アイクのハンマーで彼の胴体のサイズを投げつけるように. 彼の穏やかな態度は、絶望的でありながら忠実な情熱の抑揚に満ちた耳障りなセリフ配信に取って代わられました。
神竜ファンクラブへようこそ
キャラクターに関して言えば、風変わりなワンノート キャストがなければ、どのファイアーエムブレム ゲームも同じではありません。 戦いの矢面に立たされることはまだありますが、あなたの軍隊が無愛想な軍人と戦いに勇敢な男たちだけで構成されていた場合、その動機は長続きしませんでした. ファイアーエムブレムは、大部分がお茶に夢中になっているように見えるさまざまなユニットの万華鏡で、その銃(またはその欠如)に固執します.
ほとんどの場合、王室の血統とその家臣で埋められますが、アルパカに乗った道化師からパーティーに夢中になっている服の男まで、誰が誰であるかを熟考するのに 10 分も費やすことなく、戦いに参加するのは難しいでしょう。後ろにとどまり、誰が戦争に行くか。 過酷な permadeath モードを選択することはできないかもしれませんが、より簡単な設定でプレイすれば、お気に入りがバケツをキックして確率の低い重大な打撃を与えるのを心配する必要はなく、何十時間も得ることができます.印象的な対話の配列を通してそれらを知ること。
ジェンダー、自己表現、カリスマ性に関するロサードの賢明な言葉を除いて、多くの深遠なメッセージを残して立ち去ることはまずありませんが、ラピスのカントリーガールのテイタートークに対するクランのピクルスの製造への執着のような相互作用は、潜在的な数時間の苦痛を和らげます・長期戦。 ただし、戦闘以外で軍隊全体が有機的に相互作用する方法はほとんどありません。 複数のプレイスルーなしでスクリプトのすべての潜在的な行が表示されるとは思わないでください。必要以上に乱闘に身を投じて実行を意図的に延長したり、特定のスキルでチャットのロックを解除するサポート システムを操作する方法を見つけたりすることはできません。 それは可能ですが、現在の強迫観念を終わらせて次へ進む理由を探している時代には、より自然な方法が歓迎されたでしょう.
これで、Fire Emblem Engage の機械的な欠点がいくつかわかりました。 特にスリーハウスと運命のすべてのルートをプレイした人に対しては、このテイクで一人で立つことができましたが、50〜60時間のキャンペーンはもっと短かったかもしれません. チャプターは 1 回か 2 回の小競り合いよりも長くはありませんが、ソムニエルに戻るのと同じくらい多くの時間をストーリーの進行に費やし、単純な軍隊の維持に対処し、いくつかのメニュー間を行き来します。
キャラクターが装備していないリングのロックを解除してスキルを使用できるようにする複雑なエンブレムシステムは、ハブの複数の領域にアクセスして1ステップのプロセスであるべきことを達成する必要がある特定の問題点です. 多くの場合、必要なすべての詳細を 1 つの画面に表示することはできないため、1 つの画面に散らかった情報が目的から逸れてしまうことが何度もありました。 どのスキルを継承したいか、それがどこから来たのか、特定のキャラクターとエンブレムに必要な絆レベルを再確認するためだけに、ロード画面の間を行き来する必要がありました。 次に、別の画面に移動して学習して装備し、詳細を忘れないように祈りながら、できなかった理由を見つけなければなりませんでした.
それは決して取り決めを破るものではありませんが、単純なアイデアの不自然な実行に伴う頭痛のために、特定のシステムを放棄または無視していることに気付きました. また、主にキャラクターのために参加している場合は、お気に入りをカスタマイズするために利用できる衣装にもがっかりするかもしれません. 彼らがプライマリ クラス用に持っているユニークなセットとデフォルトの戦闘外の衣装を超えて、ゲーム内の現金を吹き飛ばすことでロックを解除できるコスチュームは、一般の人々が着用する単純な地域の服装以上のものになることはめったにありません. キャラクターごとに複数の贅沢な衣装や、時折のパレット交換を超えたユニークな才能を期待しないでください.
ブランコとラウンドアバウト (およびフェル ドラゴン)
繰り返しになりますが、Fire Emblem Engage に対する私の不安は私の精神を弱めることはありませんでしたが、チャプターが進行し、より多くのエリアが開かれるにつれて、仕立て屋のロックを解除することは、ストーリーよりも常に失望の原因になりました. そしてそれは、これらのゲームのストーリーが特に素晴らしいものではなく、代わりにキャストが言葉と剣で戦う理由にすぎないためです.
Engage が Fire Emblem の歴史を再起動しようとしているわけではないことは、セットアップから明らかです。 それは過去のエントリと同じ疲れたストーリーのビートの多くを打ちます. しかし、そのワンノートキャスト間の陽気なキャラクターの相互作用は、すべてと密接に関連しています. 一貫して満足のいく戦闘と相まって、確実に笑顔と笑い声をもたらし、一度に 6 時間ほど画面に釘付けになることができるゲームです。 Twitterがいくつかのシーンを回っているときに集合的に噴出していることを想像できます(そして、精神疾患の操作を回避する特定のキャラクターアークに疑問を呈するかもしれません)が、作家はこれに何らかの物語の賞を期待しているとは思いません. そして、それは結構です。 デザイナーはそれを釘付けにしました。
要点に戻ると、ゲームはしばらく続きます。各主要な戦闘の間に提供されるすべてのものをかみ砕こうとすると、帆から風が吹き飛ばされる可能性があります. ただし、いくつかを無視することを学ぶと、それを見抜くことができます. 最後のセーブをいつでもリロードし、オプションの戦闘を粉砕して、見逃した可能性のあるもののロックを解除することができます. どうしてももっとやりたい場合は、オンライン アクティビティで一緒にユニークなバトルに挑戦したり、独自のバトルを作成したり、ガントレット スタイルのランに挑戦してレア マテリアルを獲得したりできます。
それらの最後の瞬間に到達するための苦労を恐れている場合は、私の経験が、軍の管理の雑草に巻き込まれることを心配する必要がないことを証明させてください. これらの複雑なシステムはすべて、難易度が低い設定では比較的重要ではありません。 武器をアップグレードしたり、エンブレムを強化したり、他の味方に装備して装備できる標準のステータスブーストリングに煩わされたりしたことは一度もありません. おそらく第12章を超えてサイドストーリーのスカーミッシュにさえ触れませんでした.驚いたことに、私のエンブレムのレベルソフトキャップのロックを解除するための奇妙なパラログミッションを完了しただけでさえ、私はゲームオーバーを1回もせずにストーリーをたどりました. 危うい電話があったとは言えません。
メインライン ゲームから 5 年後、ウォリアーズ スタイルのスピンオフからわずか数か月後、ファイアーエムブレムのファンは、リリースされたゲームで満足し続けています…